Нода «Путь света» (light path node)

Нода ":abbr:`Путь света (Light Path)`".

Нода Light Path используется для определения типа входящего луча, для которого выполняется шейдер; это особенно полезно для приёмов, не основанных на физике. Более подробная информация о значении каждого типа находится в документации «пути света».

Входы (inputs)

Эта нода не содержит входов.

Свойства

Эта нода не содержит свойств.

Выходы (outputs)

Луч из камеры (is camera ray)

1.0, если шейдинг выполняется для луча из камеры, в противном случае 0.0.

Луч тени (is shadow ray)

1.0, если шейдинг выполняется для теневого луча, в противном случае 0.0.

Диффузный луч (is diffuse ray)

1.0, если шейдинг выполняется для рассеянного луча, в противном случае 0.0.

Луч глянца (is glossy ray)

1.0, если шейдинг выполняется для луча глянца, в противном случае 0.0.

Единственный луч (is singular ray) Только Cycles

1.0, если шейдинг выполняется для единственного луча, в противном случае 0.0.

Луч отражения (is reflection ray) Только Cycles

1.0, если шейдинг выполняется для отражённого луча, в противном случае 0.0.

Луч трансмиссии (is transmission ray) Только Cycles

1.0, если шейдинг выполняется для луча пропускания, в противном случае 0.0.

Длина луча (ray length) Только Cycles

Расстояние, пройденное лучом света после последнего отскока или от камеры.

Глубина луча (ray depth)

Количество раз, которое луч отражается или передаётся при взаимодействии с поверхностью.

Примечание

Passing through a transparent shader does not count as a normal «bounce».

Глубина диффузии (diffuse depth) Только Cycles

Число раз, которое луч прошёл через диффузное отражение или пропускание.

Глубина глянца (glossy depth) Только Cycles

Количество раз, которое луч прошёл через глянцевое отражение или пропускание.

Глубина прозрачности (transparent depth) Только Cycles

Returns the number of transparent surfaces passed through.

Глубина трансмиссии (transmission depth) Только Cycles

Replace a Transmission light path after X bounces with another shader, e.g. a Diffuse one. This can be used to avoid black surfaces, due to low amount of max bounces.