Нода «Путь света» (light path node)
Нода Light Path используется для определения типа входящего луча, для которого выполняется шейдер; это особенно полезно для приёмов, не основанных на физике. Более подробная информация о значении каждого типа находится в документации «пути света».
Входы (inputs)
Эта нода не содержит входов.
Свойства
Эта нода не содержит свойств.
Выходы (outputs)
- Луч из камеры (is camera ray)
1.0, если шейдинг выполняется для луча из камеры, в противном случае 0.0.
- Луч тени (is shadow ray)
1.0, если шейдинг выполняется для теневого луча, в противном случае 0.0.
- Диффузный луч (is diffuse ray)
1.0, если шейдинг выполняется для рассеянного луча, в противном случае 0.0.
- Луч глянца (is glossy ray)
1.0, если шейдинг выполняется для луча глянца, в противном случае 0.0.
- Единственный луч (is singular ray) Только Cycles
1.0, если шейдинг выполняется для единственного луча, в противном случае 0.0.
- Луч отражения (is reflection ray) Только Cycles
1.0, если шейдинг выполняется для отражённого луча, в противном случае 0.0.
- Луч трансмиссии (is transmission ray) Только Cycles
1.0, если шейдинг выполняется для луча пропускания, в противном случае 0.0.
- Длина луча (ray length) Только Cycles
Расстояние, пройденное лучом света после последнего отскока или от камеры.
- Глубина луча (ray depth)
Количество раз, которое луч отражается или передаётся при взаимодействии с поверхностью.
Примечание
Passing through a transparent shader does not count as a normal «bounce».
- Глубина диффузии (diffuse depth) Только Cycles
Число раз, которое луч прошёл через диффузное отражение или пропускание.
- Глубина глянца (glossy depth) Только Cycles
Количество раз, которое луч прошёл через глянцевое отражение или пропускание.
- Глубина прозрачности (transparent depth) Только Cycles
Returns the number of transparent surfaces passed through.
- Глубина трансмиссии (transmission depth) Только Cycles
Replace a Transmission light path after X bounces with another shader, e.g. a Diffuse one. This can be used to avoid black surfaces, due to low amount of max bounces.