BSDF Dị Hướng -- Anisotropic BSDF

../../../_images/render_shader-nodes_shader_anisotropic_node.png

Anisotropic BSDF.

Cycles Only

The Anisotropic BSDF is used to add a glossy reflection, with separate control over U and V direction roughness. The tangents used for shading are derived from the active UV map. If no UV map is available, they are automatically generated using a sphere mapping based on the mesh bounding box.

Đầu Vào -- Inputs

Màu Sắc -- Color

Về màu sắc của bề mặt, hoặc về thể chất mà nói, xác suất ánh sáng được phản xạ cho mỗi bước sóng.

Độ Ráp -- Roughness

Sharpness of the reflection; perfectly sharp at 0.0 and smoother with higher values.

Dị Hướng -- Anisotropy

Amount of anisotropy in the reflection; 0.0 gives a round highlight. Higher values give elongated highlights orthogonal to the tangent direction; negative values give highlights shaped along the tangent direction.

Xoay Chiều -- Rotation

Rotation of the anisotropic tangent direction. Value 0.0 equals 0° rotation, 0.25 equals 90° and 1.0 equals 360° = 0°. This can be used to texture the tangent direction.

Pháp Tuyến -- Normal

Pháp tuyến sử dụng cho việc tô bóng; nếu không có gì kết nối thì pháp tuyến tô bóng mặc định sẽ được sử dụng.

Tiếp Tuyến -- Tangent

Tangent used for shading; if nothing is connected the default shading tangent is used.

Tính Chất -- Properties

Phân Phối -- Distribution

Microfacet distribution to use. Sharp results in perfectly sharp reflections like a mirror, while Beckmann, GGX and Ashikhmin-Shirley can use the Roughness input for blurry reflections.

Đầu Ra -- Outputs

BSDF

Đầu ra chuẩn của bộ tô bóng.

Ví Dụ -- Examples

../../../_images/render_shader-nodes_shader_anisotropic_rot0.jpg

Anisotropic rotation on 0.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_anisotropic_rot025.jpg

Anisotropic rotation on 0.25 (90°).

../../../_images/render_shader-nodes_shader_anisotropic_example.jpg

Anisotropic shading with 0° rotation, 90° rotation and textured rotation of the tangent direction. Example blend-file.