Bộ Điều Chỉnh Đa Phân Giải
The Multiresolution modifier (often shortened to "Multires") gives you the ability to subdivide a mesh similarly to the Subdivision Surface modifier, but also allows you to edit the new subdivision levels in Sculpt Mode.
Ghi chú
Multiresolution is the only modifier that cannot be repositioned in the stack after any modifier that will change geometry or other object data (i.e. all Generate, some Modify and some Simulate modifiers cannot come before the Multiresolution one).
Tùy Chọn
- Cổng Nhìn
Set the level of subdivisions to show in Object Mode.
- Điêu Khắc
Set the level of subdivisions to use in Sculpt Mode.
- Kết Xuất
Set the level of subdivisions to show when rendering.
- Điêu Khắc khung lưới Cơ Sở
Makes sculpt-mode tools deform the base mesh instead of the displaced mesh, while previewing the displacement of higher subdivision levels. This allows you to see the propagation of strokes in real-time, which enables to use complex tools like Cloth or Pose in much higher resolutions without surface noise and artifacts.
- Hiển Thị Tối Ưu
When rendering the wireframe of this object, the wires of the new subdivided edges will be skipped (only displays the edges of the original geometry).
Mức Phân Chia
- Phân Chia
Creates a new level of subdivision using the type specified by Subdivision Type (see below).
- Đơn Giản
Creates a new level of subdivision using a simple interpolation by subdividing edges without any smoothing.
- Tuyến Tính
Creates a new level of subdivision using linear interpolation of the current sculpted displacement.
- Phi Phân Hóa
Xây Dựng lại khung lưới nền Hiện Tại với mức phân hóa thấp hơn.
- Xóa Mức Cao Hơn
Deletes all subdivision levels that are higher than the current one.
Hình Dạng
- Đổi Hình Dạng
Sao Chép các Tọa Độ UV từ Tầng Lớp.
To use it, first select a different mesh object with matching topology and vertex indices, then Shift select the object you wish to copy vertex coordinates to, and click Reshape.
- Áp Dụng vào Cơ Sở
Modifies the original unsubdivided mesh to match the form of the subdivided mesh.
Sinh Tạo
- Tái Dựng Mức Phân Hóa
Rebuilds all possible subdivisions levels to generate a lower resolution base mesh. This is used to create an optimized multiresolution version of a pre-existing sculpt. This option is only available when no subdivision level have been created through the modifier.
- Lưu Ra Bên Ngoài
Saves displacements to an external
.btx
file.
Cao Cấp
- Chất Lượng
How precisely the vertices are positioned (relatively to their theoretical position), can be lowered to get a better performance when working on high-poly meshes.
- Cách Làm Mịn UV
Phương Pháp xử lý các UV trong quá trình phân hóa.
- Không
UVs remain unchanged.
- Duy Trì các Góc
UV islands are smoothed, but their boundary remain unchanged.
- Bảo Tồn các Góc, các Chỗ Nối
UVs are smoothed, corners on discontinuous boundary and junctions of three or more regions are kept sharp.
- Bảo Tồn các Góc, các Chỗ Nối, các Chỗ Lõm Lòng Chảo
UVs are smoothed, corners on discontinuous boundary, junctions of three or more regions and darts and concave corners are kept sharp.
- Bảo Tồn Ranh Giới
UV sẽ được làm mịn, các đường ranh giới sẽ được giữ là sắc nhọn.
- Toàn Bộ
Các góc được làm mềm mại.
- Ranh Giới Mịn Màng
Controls how open boundaries (and corners) are smoothed.
- Toàn Bộ
Làm mịn Ranh Giới, bao gồm cả các góc nữa.
- Duy Trì các Góc
Làm mịn Ranh Giới song duy trì độ Sắc Nhọn của các góc.
- Sử Dụng Nếp Gấp
Use the Nếp Gấp Có Trọng Lượng values stored in edges to control how smooth they are made.
- Sử dụng pháp tuyến tùy chỉnh
Interpolates existing Pháp tuyến Tách Phân tùy chỉnh of the resulting mesh.