Узел Musgrave Texture

Примечание

Этот узел портирован из шейдерных узлов. Руководство и изображения относятся к шейдерной версии узла. Этот узел принимает входные и выходные данные поля. Когда вход Vector не подключен, он имеет неявное значение атрибута position (положения).

Musgrave Texture Node.

The Musgrave Texture node evaluates a fractal Perlin noise at the input texture coordinates. Unlike the Noise Texture, which is also a fractal Perlin noise, the Musgrave Texture allows greater control over how octaves are combined.

Входы

Входы динамические, они становятся доступными при необходимости в зависимости от свойств узла.

Vector

Координата текстуры для вычисления шума; если порт не подключен, по умолчанию генерируются координаты текстуры, .

W

Координата текстуры для вычисления шума.

Масштаб (scale)

Масштаб базовой октавы шума.

Detail (детальность)

Количество октав шума. Дробная часть входа умножается на величину высшей октавы. Большее количество октав соответствует большему времени рендеринга.

Dimension (размерность)

The difference between the magnitude of each two consecutive octaves. Larger values corresponds to smaller magnitudes for higher octaves.

Lacunarity

Разница между масштабом каждых двух последовательных октав. Большие значения соответствуют большему масштабу для более высоких октав.

Смещение (offset)

Добавленное смещение к каждой октаве определяет уровень, на котором появится самая высокая октава.

Gain (усиление)

Дополнительный множитель для настройки величины октав.

Свойства

Размеры

Размеры пространства для оценки шума.

1D

Вычисление шума в одномерном пространстве на входе W.

2D

Вычисление шума в 2D-пространстве на входе Vector. Компонент Z игнорируется.

3D

Вычисление шума в трёхмерном пространстве на входе Vector.

4D

Вычисление шума в 4D-пространстве на входе Vector и на входе W как чётвертое измерение.

Большие размеры соответствуют большему времени рендеринга, поэтому следует использовать меньшие размеры, если только не требуются более высокие размеры.

Тип (type)

Type of the Musgrave texture.

FBM (Fractal Brownian Motion)

Produces an unnatural homogeneous and isotropic result. Uses an additive cascade, the values are simply added together.

Multifractal

The result is more uneven (varies with location), more similar to a real terrain. Uses a multiplicative cascade.

Hybrid Multifractal

Creates peaks and valleys with different roughness values, like real mountains rise out of flat plains. Combines the additive cascade with a multiplicative cascade.

Ridged Multifractal

Создает острые пики. Вычисляет абсолютное значение шума, создавая «каньоны», а затем переворачивает поверхность вверх дном.

Hetero Terrain (Heterogeneous Terrain)

Подобно Hybrid Multifractal создаёт неоднородный рельеф, но с подобием русла реки.

Выходы

Высота (height)

Texture value.

Примеры

Remapped Musgrave texture such that most values are visible.
../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_nodes.png

Nodes for the image to the right.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example.jpg

Musgrave texture.

Musgrave Types

Different Musgrave types with the same parameters.
../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-fbm.jpg

fBM (фрактал Броуновского движения).

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-multifractal.jpg

Multifractal.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-hybrid.jpg

Hybrid Multifractal.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-terrain.jpg

Heterogeneous Terrain.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-ridged.jpg

Ridged Multifractal.

См.также

Displacement