Нода «Текстура масгрейв» (musgrave texture node)
Примечание
Этот узел портирован из шейдерных узлов. Руководство и изображения относятся к шейдерной версии узла. Этот узел принимает входные и выходные данные поля. Когда вход Vector не подключен, он имеет неявное значение атрибута position
(положения).
The Musgrave Texture node evaluates a fractal Perlin noise at the input texture coordinates. Unlike the Noise Texture, which is also a fractal Perlin noise, the Musgrave Texture allows greater control over how octaves are combined.
Входы (inputs)
Входы являются динамическими, они становятся доступными при необходимости, в зависимости от свойств ноды.
- Вектор (vector)
Координата текстуры для вычисления шума; если порт не подключён – «по умолчанию» координаты текстуры «генерируются».
- W
Координата вычисления текстуры шума.
- Масштаб (scale)
Масштаб основной октавы шума.
- Детальность (detail)
Количество октав шума. Дробная часть входа умножается на величину высшей октавы. Большее количество октав соответствует большему времени рендеринга.
- Размерность (dimension)
The difference between the magnitude of each two consecutive octaves. Larger values corresponds to smaller magnitudes for higher octaves.
- Лакунарность (lacunarity)
Разница между масштабом каждых двух последовательных октав. Большие значения соответствуют большему масштабу для более высоких октав.
- Смещение (offset)
Добавленное смещение к каждой октаве определяет уровень, на котором появится самая высокая октава.
- Насыщенность (gain)
Дополнительный множитель для настройки величины октав.
Свойства
- Измерения (dimensions)
Измерения пространства для оценки шума.
- 1D
Вычисление шума в одномерном пространстве на входе W.
- 2D
Вычисление шума в двумерном пространстве на входе Vector. Компонент Z игнорируется.
- 3D
Вычисление шума в трёхмерном пространстве на входе Vector.
- 4D
Вычисление шума в четырёхмерном пространстве на входе Vector и на входе W как четвёртое измерение.
Чем больше измерений, тем больше времени рендеринга, поэтому следует использовать меньше измерений, если только они не требуются для вашей задумки.
- Тип (type)
Type of the Musgrave texture.
- FBM (Fractal Brownian Motion)
Produces an unnatural homogeneous and isotropic result. Uses an additive cascade, the values are simply added together.
- Мультифрактал (multifractal)
The result is more uneven (varies with location), more similar to a real terrain. Uses a multiplicative cascade.
- Гибридный мультифрактал (hybrid multifractal)
Creates peaks and valleys with different roughness values, like real mountains rise out of flat plains. Combines the additive cascade with a multiplicative cascade.
- Хребтообразный мультафрактал (ridged multifractal)
Создаёт острые пики. Вычисляет абсолютное значение шума, создавая «каньоны», а затем переворачивает поверхность вверх дном.
- Hetero Terrain (Heterogeneous Terrain)
Подобно Hybrid Multifractal создаёт неоднородный рельеф, но с подобием русел реки.
Выходы (outputs)
- Высота (height)
Texture value.
Примеры
Musgrave Types
См.также