Узел Musgrave Texture
Примечание
Этот узел портирован из шейдерных узлов. Руководство и изображения относятся к шейдерной версии узла. Этот узел принимает входные и выходные данные поля. Когда вход Vector не подключен, он имеет неявное значение атрибута position
(положения).
The Musgrave Texture node evaluates a fractal Perlin noise at the input texture coordinates. Unlike the Noise Texture, which is also a fractal Perlin noise, the Musgrave Texture allows greater control over how octaves are combined.
Входы
Входы динамические, они становятся доступными при необходимости в зависимости от свойств узла.
- Vector
Координата текстуры для вычисления шума; если порт не подключен, по умолчанию генерируются координаты текстуры, .
- W
Координата текстуры для вычисления шума.
- Масштаб (scale)
Масштаб базовой октавы шума.
- Detail (детальность)
Количество октав шума. Дробная часть входа умножается на величину высшей октавы. Большее количество октав соответствует большему времени рендеринга.
- Dimension (размерность)
The difference between the magnitude of each two consecutive octaves. Larger values corresponds to smaller magnitudes for higher octaves.
- Lacunarity
Разница между масштабом каждых двух последовательных октав. Большие значения соответствуют большему масштабу для более высоких октав.
- Смещение (offset)
Добавленное смещение к каждой октаве определяет уровень, на котором появится самая высокая октава.
- Gain (усиление)
Дополнительный множитель для настройки величины октав.
Свойства
- Размеры
Размеры пространства для оценки шума.
- 1D
Вычисление шума в одномерном пространстве на входе W.
- 2D
Вычисление шума в 2D-пространстве на входе Vector. Компонент Z игнорируется.
- 3D
Вычисление шума в трёхмерном пространстве на входе Vector.
- 4D
Вычисление шума в 4D-пространстве на входе Vector и на входе W как чётвертое измерение.
Большие размеры соответствуют большему времени рендеринга, поэтому следует использовать меньшие размеры, если только не требуются более высокие размеры.
- Тип (type)
Type of the Musgrave texture.
- FBM (Fractal Brownian Motion)
Produces an unnatural homogeneous and isotropic result. Uses an additive cascade, the values are simply added together.
- Multifractal
The result is more uneven (varies with location), more similar to a real terrain. Uses a multiplicative cascade.
- Hybrid Multifractal
Creates peaks and valleys with different roughness values, like real mountains rise out of flat plains. Combines the additive cascade with a multiplicative cascade.
- Ridged Multifractal
Создает острые пики. Вычисляет абсолютное значение шума, создавая «каньоны», а затем переворачивает поверхность вверх дном.
- Hetero Terrain (Heterogeneous Terrain)
Подобно Hybrid Multifractal создаёт неоднородный рельеф, но с подобием русла реки.
Выходы
- Высота (height)
Texture value.
Примеры
Musgrave Types
См.также