Wavefront OBJ

Ссылка

Меню:

File ‣ Import/Export ‣ Wavefront (.obj)

OBJ format is a popular plain text format, however, it has only basic geometry and material support.

Примечание

There is no support for armatures, lights, cameras, empty objects, parenting, or transformations. See Compatibility for more information.

Импортировать

Import geometry and curves to the OBJ format.

If there is a matching .MTL for the OBJ then its materials will be imported too.

Общее

Масштаб (scale)

Значение, на которое следует масштабировать импортируемые объекты по отношению к мировому началу координат.

Ограничительная рамка зажима

OBJ-files often vary greatly in scale, this setting clamps the imported file to a fixed size.

Передняя ось, ось вверх

Поскольку многие приложения используют разные оси для „Вверх“, эти конвертации осей для этих настроек: оси „Вперёд“ и „Вверх“ – Сопоставляя их с разными осями, вы можете конвертировать вращения в приложениях между осями „вверх“ и „вперёд“ по умолчанию.

Blender использует Y вперёд, Z вверх (поскольку вид спереди смотрит в направлении +Y). Например, приложения обычно используют Y в качестве оси вверх, в этом случае требуется -Z вперёд, Y вверх.

Опции (options)

Split By Object

Import each OBJ «object name» group (o) as a separate object.

Split By Group

Import each OBJ «object name» group (g) as a separate object.

Группы вершин (vertex groups)

Import OBJ groups as vertex groups.

Проверить меши (validate meshes)

Проверить импортируемый меш на наличие повреждённых данных и при необходимости исправлять их. Если эта опция отключена, – ошибочные данные могут привести к сбоям при отображении или редактировании мешей. Эта опция хоть и замедляет импорт, но крайне необходима, поскольку ошибки данных не всегда могут быть очевидны.

Определять замкнутые кривые (detect cyclic curves)

Joins curve endpoints if overlapping control points are detected (if disabled, no curves will be cyclic).

Path Separator

Character used to separate an object’s name into a hierarchical structure using Коллекции (collections).

Материалы (materials)

Конфликт названий материалов (material name collision)

Поведение, когда имя импортируемого материала конфликтует с существующим материалом.

Сделать уникальным (make unique):

Импортировать каждый материал USD как уникальный материал Blender’а.

Существующая ссылка (reference existing):

Если материал с таким же именем уже существует, – сослаться на него вместо импортирования.

Экспорт (Exporting)

Export geometry and curves to the OBJ format.

Общее

Include: Selected Only

Only export the selected objects. Otherwise export all objects in the scene.

Масштаб (scale)

Global scale to use on export.

Передняя ось, ось вверх

Since many applications use a different axis for „Up“, there are axis conversion settings, Forward and Up axis – By mapping these to different axis you can convert rotations between applications default up and forward axis.

Blender использует «Y - вперёд», «Z - вверх» (поскольку вид спереди смотрит в направлении „+Y“). Например, приложения обычно используют „Y“ в качестве оси «вверх», в этом случае требуется «-Z - вперёд», «Y - вверх».

Свойства геометрии

UV-Координаты (UV coordinates)

Write out the active UV layers coordinates from Blender.

Нормали (normals)

Write out Blender’s face and vertex normals (depending on the faces smooth setting).

Mostly this isn’t needed since most applications will calculate their own normals but to match Blender’s normal map textures you will need to write these too.

Цвета (colors)

Write out the active vertex colors attribute layer, if present. Colors are exported in «xyzrgb» OBJ extension format.

Curves as NURBS

Write out NURBS curves as OBJ NURBS rather than converting to geometry.

Триангулированный меш

Write out quads as two triangles. Some programs only have very basic OBJ support and only support triangles.

Применить модификаторы (apply modifiers)

Экспортировать объекты, используя рассчитанный меш, то есть полученный меш после вычисления всех модификаторов.

Применить трансформацию (apply transform)

Применяет к мешу параметры „положения“, „вращения“ и „масштабирования“ перед экспортом, определяя координаты вершин в глобальной системе координат. При отключении опции, – вершины экспортируются в локальном пространстве объекта без применения трансформаций. Подробнее о применении трансформаций см. в одноимённом разделе «Трансформации».

Свойства (properties)

For properties that have different settings for the viewport/final render pick which is used for output. One example where this is important is the Модификатор «Подразделение поверхности» (subdivision surface modifier).

Вьюпорт (viewport):

Использовать свойства вьюпорта.

Рендеринг (render):

Использовать свойства окончательного рендера.

Grouping

Группы объектов

Write out each Blender object as an OBJ object.

Примечание

Note that as far as Blender is concerned there is no difference between OBJ Groups and Objects, this option is only included for applications that treat them differently.

Material Groups

Generate an OBJ group for each part of a geometry using a different material.

Группы вершин (vertex groups)

Export the name of the vertex group of a face. It is approximated by choosing the vertex group with the most members among the vertices of a face.

Smooth Groups

Write Blender’s sharp edges as smooth groups.

Smooth Group Bitflags

Generate Bitflags for smooth Groups.

Материалы (materials)

Write out the MTL-file along with the OBJ. Most importers that support OBJ will also read the MTL-file.

Расширения PBR

Export MTL library using PBR extensions (roughness, metallic, sheen, clearcoat, anisotropy, transmission).

Режим пути (path mode)

При ссылке на «пути» в экспортированных файлах вам может потребоваться некоторый контроль над используемым методом, поскольку абсолютные пути могут быть правильными только в вашей собственной системе. Относительные пути, с другой стороны, более «переносимы», но вам придётся группировать файлы при их перемещении по локальной файловой системе. В некоторых случаях путь не так важен, поскольку целевое приложение всё равно будет искать набор предопределённых путей, поэтому у вас также есть возможность удалить путь.

Авто (auto):

Использует относительные пути для файлов, находящихся в подпапке экспортируемого местоположения, абсолютные для любых папок за его пределами.

Абсолютно (absolute):

Использует полные пути.

Относительно (relative):

В каждом случае используются относительные пути (кроме случаев, когда они находятся на другом диске в Windows).

Соответствие (match):

Использует относительные / абсолютные пути, основанные на путях, используемых в Blender’е.

Удалить (strip):

Записать только имя файла и опустить компонент пути.

Копировать (copy):

Скопировать файл при экспорте и указать на него относительный путь.

Анимация (animation)

Exports a numbered OBJ for each frame from the start to the end frame. Please be aware that this can take quite a long time.

Кадр - Начало, Конец (frame start, end)

The first and last frame to export, used to determine the range of exported frames.

Совместимость

NURBS-Поверхности, текст3D и метасферы преобразуются в меши во время экспорта.