FBX

Referencia

Categoría:

Importación-Exportación

Menú:

Archivo ‣ Importar/Exportar ‣ FBX (.fbx)

Habilitación del complemento

Este complemento se encontrará activo de forma predefinida, en caso de que no fuera así:

  1. Abrir Blender e ir a la sección Complementos de las Preferencias.

  2. Buscar «FBX» y marcar la casilla de verificación Habilitar extensión.

Uso

Este formato es principalmente usado para intercambiar animaciones de personajes entre distintas aplicaciones y es soportado por programas tales como Cinema4D, Maya, 3ds Max, Wings3D, así como por motores de juegos como Unity3D, Unreal Engine 3/UDK y Unreal Engine 4.

El exportador es capaz de capturar los modificadores de la malla y la animación para guardarlos en el FBX, por lo que el resultado final se verá igual que en Blender.

Nota

  • Será necesario corregir la orientación de los huesos (los huesos en un FBX parecen estar alineados a su eje -X, mientras que los de Blender están alineados a su eje Y), esto no afectará la deformación ni la animación, pero los huesos importados a otras aplicaciones se verán mal.

  • Las animaciones (FBX AnimStacks, las acciones de Blender) no están enlazadas a su objeto, porque no hay una forma real de saber qué pila usar como acción “activa” para un determinado objeto, malla o hueso. Es posible que esto sea mejorado para que sea más inteligente en el futuro, pero no es algo que se considere urgente, así que por ahora será necesario vincular las acciones con los objetos manualmente.

  • Las instancias de esqueletos no son soportadas.

Nota

  • La importación de la orientación de huesos es compleja, es posible que se deba jugar un poco con las opciones correspondientes hasta obtener los resultados esperados.

  • Actualmente, el soporte para animaciones es mínimo, se leerán todas las curvas como si se tratara de curvas “capturadas” (es decir, un conjunto denso de claves con interpolación lineal).

  • Las acciones importadas serán vinculadas a sus objetos, huesos o Formas clave respectivos, siguiendo una política de “el primero gana”. Si se exportara un conjunto de acciones para un único objeto, tendrán que ser reasignadas manualmente.

Nota

Guardado únicamente de animaciones

El formato de archivo FBX soporta archivos que sólo contienen tomas. Dependerá del usuario hacer un seguimiento de qué animación pertenece a qué modelo. La animación exportada será la acción actualmente seleccionada dentro del Editor de acciones. Para reducir el tamaño del archivo, desactivar la exportación de cualquier parte que no se desee exportar y desactivar la opción Todas las acciones. Para las animaciones de esqueletos, normalmente sólo se dejará habilitado el esqueleto, necesario para ese tipo de animación. Reducir lo que será exportado hará que la exportación y las futuras importaciones sean mucho más rápidas. Normalmente, cada acción tendrá su propio nombre, pero será posible hacer que la acción actual (o cuando exista una única toma) sea nombrada como «Default Take». Normalmente, esta opción podrá permanecer desactivada.

Nota

Ahora Blender sólo soporta un sombreado complejo, basado en nodos. Dado que FBX tiene un soporte de materiales estructurado fijo, este complemento hará la conversión entre ambos sistemas.

Propiedades

Importar

Incluir (o Incluyendo)

Normales personalizadas

(pendiente).

Datos de subdivisión

Por hacer.

Propiedades personalizadas

(pendiente).

Enumeradores como cadenas

(pendiente).

Buscar imágenes

(pendiente).

Transformación

Escala

Por hacer.

Desplazar calcomanía

(pendiente).

Orientación manual

(pendiente).

Eje de avance / superior

Puesto que las distintas aplicaciones utilizan diferentes ejes para representar el eje “Superior”, estos ajustes permitirán la conversión de los ejes de Avance y Superior – Al mapear estos a diferentes ejes, será posible convertir las rotaciones entre los ejes superior y de avance predefinidos de las aplicaciones.

Blender utiliza Y como avance, Z hacia arriba (puesto que la vista frontal mira en dirección al eje +Y). Por ejemplo, es común que las aplicaciones utilicen Y como el eje superior, en ese caso se deberá usar -Z como avance e Y como eje superior.

Aplicar transformaciones

(pendiente).

Usar pre/pos rotación

(pendiente).

Animación

(pendiente).

Desplazar animación

(pendiente).

Esqueleto

Ignorar huesos finales

(pendiente).

Forzar conexión de subordinados

(pendiente).

Orientación automática de huesos

(pendiente).

Eje primario/secundario del hueso

(pendiente).

Exportar

Modo de rutas

Cuando se referencian rutas en archivos exportados, puedes querer algo de control, como el método utilizado, puesto que las rutas absolutas puede que sólo sean correctas en tu propio sistema. Las rutas relativas, por otro lado, son más portables pero esto significa que tienes que mantener tus archivos agrupados cuando hagas movimientos en tu sistema de archivos local. En algunos casos, la ruta no importa porque, de todas formas, la aplicación destino buscará un conjunto de rutas predefinidas, así que también tienes la opción de omitir la ruta.

Automático:

Usa rutas relativas para los archivos que están en un subdirectorio de la ubicación exportada, las absolutas para cualquier directorio que no entre en esta categoría.

Absoluto:

Usa rutas absolutas.

Relativo:

Usa rutas relativas en todos los casos (excepto cuando se use un disco diferente en Windows).

Coincidir:

Usa rutas relativas / absolutas en base a las rutas usadas en Blender.

Quitar ruta:

Sólo escribe el nombre del archivo y omite el componente de la ruta.

Copiar:

Copia el archivo al exportar y lo referencia con una ruta relativa.

Incorporar texturas

(pendiente).

Modo por lotes

Cuando es habilitado, exporta cada grupo o escena a un archivo.

Grupo/Escena

Permite elegir si hacer una exportación por lotes de los grupos o escenas a archivos. Nótese que cuando Grupo / Escena se encuentre habilitado, no se podrá usar la opción de animación Acción actual, puesto que ésta utilizará los datos de la escena y los grupos no estarán anexados a ninguna escena. También notar que cuando Grupo / Escena esté habilitado, se deberá incluir los objetos de esqueleto en el grupo, para que las acciones animadas funcionen.

Directorio propio

Cuando está habilitado, cada archivo es exportado a su propio directorio, esto es útil cuando se usa la opción Copy Images. Así que cada directorio contiene un modelo con todas las imágenes que utiliza. Notar que esto requiere una instalación completa de Python. Si no tienes una instalación completa de Python, este botón no se mostrará.

Incluir (o Incluyendo)

Objetos seleccionados

Sólo exporta los objetos seleccionados. En caso contrario, exportará todos los objetos de la escena. Notar que esto no se aplica a exportaciones por lotes.

Colección activa

Por hacer.

Tipos de objeto

Habilita/Deshabilita la exportación de los tipos de objetos respectivos.

Propiedades personalizadas

(pendiente).

Transformación

Escala

Escala los datos exportados según este valor. 10 será el valor predefinido, puesto que es el que mejor se adecúa a la escala que la mayoría de las aplicaciones para usan al importar FBX.

Aplicación de escalas

(pendiente).

Avance / Arriba

Dado que muchas aplicaciones utilizan un eje diferente para la dirección “Arriba”, estas son distintas conversiones para los ejes de Avance y Arriba – Al mapear éstos a diferentes ejes, es posible convertir rotaciones entre aplicaciones que usan distintos ejes para indicar las direcciones de avance y arriba.

Blender utiliza Y como avance, Z hacia arriba (puesto que la vista frontal mira en dirección al eje +Y). Por ejemplo, es común que las aplicaciones utilicen Y como el eje superior, en ese caso se deberá usar -Z como avance e Y como eje superior.

Aplicar unidades

(pendiente).

Aplicar transformaciones

(pendiente).

Geometría

Suavizado

(pendiente).

Exportar subdivisión de superficies

Por hacer.

Aplicar modificadores

Exportará los objetos usando su malla evaluada, que es la malla resultante luego de que todos sus Modificadores hubieran sido calculados.

Bordes sueltos

(pendiente).

Espacio tangencial

(pendiente).

Esqueletos

Eje primario/secundario del hueso

(pendiente).

Tipo de nodo FBX

(pendiente).

Sólo huesos deformantes

(pendiente).

Agregar huesos finales

(pendiente).

Capturar animación

(pendiente).

Clave en cada hueso

(pendiente).

Clips de ANL

(pendiente).

Todas las acciones

Exporta todas las acciones compatibles con los tiempos de inicio/fin de los esqueletos seleccionados, que serán derivados del rango de fotogramas clave de cada acción. Cuando la opción se encuentre deshabilitada, sólo será exportada la acción asignada actualmente.

Forzar claves iniciales/finales

(pendiente).

Frecuencia de muestreo

(pendiente).

Simplificar

(pendiente).

Compatibilidad

Importar

Notar que el importador es una nueva adición y carece de muchas de las características que soporta el exportador.

  • sólo archivos FBX binarios.

  • Version 7.1 o más nueva.

Faltantes

  • Mesh: shape keys.

Exportar

Superficies NURBS, text3D y metaballs son convertidos a mallas en el momento de la exportación.

Faltantes

Algunas de las siguientes características no están presentes, porque no son soportadas por el formato FBX, otras puede que se agreguen después.

  • Instanciación de objetos – los objetos exportados no comparten datos, cada uno de los objetos instanciados será escrito con sus propios datos.

  • Texturas de los materiales

  • Claves de formas de los vértices – FBX las soporta, pero este exportador aún no las escribe.

  • Simulación de fluidos animada – FBX no soporta esta clase de animación. Sin embargo, puedes usar el exportador OBJ para escribir una secuencia de archivos.

  • Restricciones – El resultado de usar restricciones es exportado como una animación de keyframes, sin embargo las restricciones mismas no son guardadas en el FBX.

  • Objetos instanciados – Por el momento, los objetos instanciados sólo son escritos en escenas estáticas (cuando la animación está deshabilitada).