Анизотропный BSDF (anisotropic BSDF)
Только Cycles
The Anisotropic BSDF is used to add a glossy reflection, with separate control over U and V direction roughness. The tangents used for shading are derived from the active UV map. If no UV map is available, they are automatically generated using a sphere mapping based on the mesh bounding box.
Входы (inputs)
- Цвет (color)
Цвет поверхности, или, говоря языком физики, вероятность (для каждой длины волны) того, что свет отразится от поверхности.
- Шероховатость (roughness)
Шероховатость отражения; отражение идеально резкое при значении 0.0 и сглаженное при более высоких значениях.
- Анизотропия (anisotropy)
Amount of anisotropy in the reflection; 0.0 gives a round highlight. Higher values give elongated highlights orthogonal to the tangent direction; negative values give highlights shaped along the tangent direction.
- Вращение (rotation)
Поворот направления анизотропной касательной. Значение 0.0 эквивалентно вращению на 0°, 0.25 соответствует 90°, а значение 1.0 равно 360° = 0°. Это можно использовать для текстурирования направления касательной.
- Нормаль (normal)
Используемая для шейдинга нормаль; если к сокету ничего не подключено – будет использоваться нормаль «по умолчанию».
- Тангенс (tangent)
Используемая для шейдинга касательная; если к сокету ничего не подключено – будет использоваться касательная «по умолчанию».
Свойства
- Распределение (distribution)
Microfacet distribution to use. Sharp results in perfectly sharp reflections like a mirror, while Beckmann, GGX and Ashikhmin-Shirley can use the Roughness input for blurry reflections.
Выходы (outputs)
- BSDF
Стандартный вывод шейдера.