Anisotropic BSDF
![Anisotropic BSDF node.](../../../_images/node-types_ShaderNodeBsdfAnisotropic.webp)
Cycles Only
The Anisotropic BSDF is used to add a glossy reflection, with separate control over U and V direction roughness. The tangents used for shading are derived from the active UV map. If no UV map is available, they are automatically generated using a sphere mapping based on the mesh bounding box.
Входы
- Цвет (color)
Цвет поверхности, или, говоря языком физики, вероятность (для каждой длины волны) того, что свет отразится от поверхности.
- Шероховатость (roughness)
Шероховатость отражения; отражение идеально резкое при значении 0.0 и сглаженное при более высоких значениях.
- Анизотропия
Amount of anisotropy in the reflection; 0.0 gives a round highlight. Higher values give elongated highlights orthogonal to the tangent direction; negative values give highlights shaped along the tangent direction.
- Вращение (rotation)
Rotation of the anisotropic tangent direction. Value 0.0 equals 0° rotation, 0.25 equals 90° and 1.0 equals 360° = 0°. This can be used to texture the tangent direction.
- Нормаль (normal)
Используемая для затенения нормаль; если к сокету не привязано никакого узла, будет использоваться нормаль по-умолчанию.
- Тангенс (tangent)
Используемая для затенения касательная; если к сокету не привязано никакого узла, будет использоваться касательная по-умолчанию.
Свойства
- Распределение (distribution)
Microfacet distribution to use. Sharp results in perfectly sharp reflections like a mirror, while Beckmann, GGX and Ashikhmin-Shirley can use the Roughness input for blurry reflections.
Выходы
- BSDF
Стандартный выход шейдера.
Примеры
![]() Anisotropic rotation on 0. |
![]() Anisotropic rotation on 0.25 (90°). |
![../../../_images/render_shader-nodes_shader_anisotropic_example.jpg](../../../_images/render_shader-nodes_shader_anisotropic_example.jpg)
Anisotropic shading with 0° rotation, 90° rotation and textured rotation of the tangent direction. Example blend-file.