მეშის პრიმიტივები¶
მითითება
- რეჟიმი (Mode):
ობიექტის რეჟიმი და რედაქტირების რეჟიმი (Object Mode და Edit Mode)
- მენიუ:
()
- მალსახმობი:
Shift-A
3D სცენებში გამოყენებული ობიექტების გავრცელებული ტიპია მეში. Blender "პრიმიტიული" მეშის ფიგურების წყება აქვს, რომელთაგანაც შეგიძლია, მოდელირება დაიწყო. ასევე, შეგიძლია, პრიმიტივები რედაქტირების რეჟიმში დაამატო 3D კურსორის მდებარეობის ადგილას.
Blender-ის სტანდარტული პრიმიტივები.¶
რჩევა
შეგიძლია, სიბრტყული მეში სამგანზომილებიანად აქციო ერთი, ან მეტი წვეროს მისი სიბრტყიდან გამოტანით (მიესადაგება სიბრტყეს (Plane), წრესა (Circle) და ბადეს(Grid)). უბრალო წრე ხშირად ურთულესი მეშების შესაქმნელადაც კი გამოიყენება.
ნოტი
დამატებით პრიმიტივებზე წვდომა დანამატებიდანაა შესაძლებელი. მეტი ინფორმაციისთვის იხ. გაფართოებების მოპოვება.
საერთო ვარიანტები¶
ამ ვარიანტების მითითება შესაძლებელია ბოლო ოპერაციის რეგულირების პანელში, რომელიც ობიექტის შექმნის დროს ჩნდება. ერთზე მეტ პრიმიტივში გვხვდება შემდეგი ვარიანტები:
- UV-ს წარმოქმნა (Generate UVs)
წარმოქმნის ახალი გეომეტრიის ნაგულისხმებ UV რუკას. ეს განსაზღვრული იქნება პირველ UV შრეში (რომელიც საჭიროების შემთხვევაში დაემატება).
- რადიუსი/ზომა, ხედზე მისადაგება, მდებარეობა, ბრუნვა (Radius/Size, Align to View, Location, Rotation)
სიბრტყე (Plane)¶
სტანდარტული სიბრტყე ერთი ოთხკუთხა წახნაგია, რომელიც ოთხი წვეროს, ოთხი წიბოსა და ოთხი წახნაგისაგან შედგება. იგი მაგიდაზე დადებულ ქაღალდის ფურცელს ჰგავს; ის სამგანზომილებიანი ობიექტი არაა, რადგან ბრტყელია და სისქე არ გააჩნია. რეალურ ობიექტებს, რომელთა შექმნაც სიბრტყეებით შეიძლება, მიეკუთვნება იატაკები, მაგიდის ზედაპირები, სარკეები და სხვ.
ასევე იხილეთ
მეშის სიბრტყე ამატებს მეშის სიბრტყეს მასალებითა და ტექსტურით გამოსახულების ფაილიდან. სიბრტყის ზომები ისე გამოითვლება, რომ გამოსახულების ფაილის პროპორციებს შეესაბამებოდეს.
კუბი (Cube)¶
სტანდარტული კუბი შეიცავს რვა წვეროს, თორმეტ წიბოსა და ექვს წახნაგს, და წარმოადგენს სამგანზომილებიან ობიექტს. ობიექტებში, რომელთა შექმნაც კუბებით შეიძლება, შედის კამათლები, კოლოფები, ყუთები და სხვ.
წრე (Circle)¶
- წვეროები (Vertices)
წრის, ან მრავალკუთხედის განმსაზღვრელ წვეროთა რიცხვი.
- შევსების ტიპი (Fill Type)
დააყენე, როგორ შეივსოს წრეწირი.
- სამკუთხედების მარაო (Triangle Fan):
შეავსე სამკუთხა წახნაგებით, რომლებსაც შუაგულში საზიარო წვერო აქვთ.
- N-კუთხა (N-gon):
შეავსე ერთადერთი N-კუთხედით.
- არაფერი (Nothing):
ნუ შეავსებ. ამ გზით მხოლოდ წვეროთა მიერ აგებული წრეწირი შეიქმნება.
UV სფერო (UV Sphere)¶
სტანდარტული UV სფერო შედგება ოთხკუთხა წახნაგებისა და სამკუთხედების მარაოსგან თავსა და ძირში. მისი გამოყენება შესაძლებელია ტექსტურირებისთვის.
- სეგმენტები (Segments)
ვერტიკალური სეგმენტების რიცხვი. დედამიწის მერიდიანებს მსგავსად, მიემართება ერთი პოლუსიდან მეორემდე.
- რგოლები (Rings)
ვერტიკალური სეგმენტების რიცხვი. ესენი დედამიწის პარალელებივითაა.
ნოტი
რგოლები წახნაგების მარყუჟებია და არა წიბოების, რა შემთხვევაშიც მათი რაოდენობა ერთით ნაკლები იქნებოდა.
იკოსფერო (Icosphere)¶
აჲკოსფერო პოლიედრული სფეროა, რომელიც სამკჯუთხედებისგან შედგება. ჩვეულებრივ, აჲკოსფეროები გამოიყენება წვეროთა უფრო იზოტროპიული განლაგების მისაღწევად, ვიდრე UV სფეროში, სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, ისინი ყველა მიმართულებით ერთგვაროვნად ნაწილდებიან.
- ქვედანაყოფები (Subdivisions)
რამდენი რეკურსია გამოიყენება სფეროს განსასაზღვრად. 1-ლი დონის აჲკოსფერო ოცწახნაგაა, მყარი ობიექტი 20 ტოლგვერდა სამკუთხა წახნაგით. ქვედანაყოფთა რიცხვის ყოველი ზრდა თითოეულ სამკუთხა წახნაგს ოთხ სამკუთხედად ჰყოფს.
ნოტი
აჲკოსფეროს დაყოფა წვეროთა სათვალავს სულ რამოდენიმე იტერაციითაც კი ძალიან სწრაფად ზრდის (10 იტერაციით 5 242 880 სამკუთხედი იქმნება). ასეთი მჭიდრო მეშის დამატება პროგრამის ავარიული დახურვის საკმაოდ საიმედო გზაა.
ცილინდრი (Cylinder)¶
ცილინდრებისგან შექმნადი ობიექტების რიცხვშია სახელურები და ღეროები.
- წვეროები (Vertices)
ცილინდრის, ან პრიზმის განსასაზღვრად გამოყენებულ წრეებს შორის არსებული ვერტიკალური წიბოების რიცხვი.
- სიღრმე (Depth)
აყენებს ცილინდრის საწყის სიმაღლეს.
- ხუფების შევსების ტიპი (Cap Fill Type)
წრის მსგავსია (იხ. ზემოთ). როცა დაყენებულია არაფერზე (none), შექმნილი ობიექტი მილაკი იქნება. ობიექტებში, რომელთა შექმნაც მილაკებით შეიძლება, შედის მილები და ჭიქები (ცილინდრსა და მილაკებს შორის ძირითადი განსხვავება ისაა, რომ პირველს დახურული ბოლოები აქვს).
კონუსი (Cone)¶
ობიექტები, რომელთა შექმნაც შეიძლება კონუსებისგან, მოიცავს ეკლებს და წვეტიან ქუდებს.
- წვეროები (Vertices)
კონუსის, ან პირამიდის განსასაზღვრად გამოყენებულ წრესა და წვერს შორის არსებული ვერტიკალური წიბოების რიცხვი.
- რადიუსი 1 (Radius 1)
აყენებს კონუსის წრიული ფუძის რადიუსს.
- რადიუსი 2 (Radius 2)
დააყენე კონუსის წვერის რადიუსი, რომელიც წაკვეთას შექმნის. ნულოვანი მნიშვნელობა კონუსის სტანდარტულ ფიგურას წარმოქმნის.
- სიღრმე (Depth)
აყენებს კონუსის საწყის სიმაღლეს.
- ფუძის შევსების ტიპი (Base Fill Type)
წრის მსგავსი (იხ. ზემოთ).
ტორუსი (Torus)¶
დონატის ფორმის პრიმიტივი, რომელიც რომელიმე ღერძის გარშემო წრის ბრუნვის მეშვეობით იქმნება. ზოგადი ზომების განსაზღვრა ორი მეთოდით შეიძლება.
- ოპერატორის წინასწარი კონფიგურაციები (Operator Presets)
ტორუსის ანაწყობთა წინასწარი კონფიგურაცია ხელახლა გამოსაყენებლად. ეს კონფიგურაციები შესაბამის დირექტორიაში სკრიპტების სახით ინახება.
- დიდი სეგმენტები (Major Segments)
სეგმენტების რიცხვი ტორუსის მთავარი რგოლისთვის. თუ ტორუსს განვიხილავთ, როგორც ღერძის ირგვლივ "შემოტრიალების" ოპერაციას, ეს რიცხვი ადგენს, თუ რამდენი ნაბიჯი იქნება ამ შემოტრიალებაში.
- მცირე სეგმენტები (Minor Segments)
სეგმენტების რიცხვი ტორუსის მცირე რგოლისთვის. ესაა წვეროთა რაოდენობა თითოეულ წრიულ სეგმენტში.
- განზომილებათა რეჟიმი (Dimensions Mode)
შეცვალე ტორუსის განსაზღვრის გზა.
- დიდი/მცირე (Major/Minor):
Todo.
- გარეთა/შიდა (Exterior/Interior):
Todo.
- დიდი რადიუსი (Major Radius) დიდი/მცირე
რადიუსი სათავედან ჭრილებამდე.
- მცირე რადიუსი (Minor Radius) დიდი/მცირე
ტორუსის ჭრილის რადიუსი.
- გარეთა რადიუსი (Exterior Radius) გარეთა/შიდა
მთავარი ღერძის გაყოლებიდან თუ შევხედაბთ, ესაა რადიუსი შუაგულიდან კიდემდე.
- შიდა რადიუსი (Interior Radius) გარეთა/შიდა
თუ მთავარი ღერძიდან შევხედავთ, ესაა შუაგულში მდებარე ხვრელის რადიუსი.
ბადე (Grid)¶
რეგულარული კვადრატული ბადე, რომელიც დაყოფილ სიბრტყეს წარმოადგენს. ბადეებისგან შეიძლება, შეიქმნას ისეთი ობიექტები, როგორებიცაა ლანდშაფთები და ორგანული ზედაპირები.
- X ქვედანაყოფები (X Subdivisions)
მონაკვეთების რაოდენობა X ღერძზე.
- Y ქვედანაყოფები (Y Subdivisions)
მონაკვეთების რაოდენობა Y ღერძზე.
მაიმუნი (Monkey)¶
ეს ამატებს მაიმუნის სტილიზებულ თავს, რომელიც შეგიძლია, საცდელ მეშად მოიხმარო, ფიგურის სრულყოფისთვის გამოიყენე დაყოფის ზედაპირი.
ეს საცდელი მეში მსგავსია შემდეგი ობიექტების:
History
ეს არის ძველი NaN-ს საჩუქარი საზოგადოებისთვის და პროგრამისტის ხუმრობად, ან ე.წ. სააღდგომო კვერცხად მიიჩნევა. როცა მაიმუნის ღილაკს დააწკაპუნებ, მაიმუნის თავი შეიქმნება. მაიმუნს სჲუზენი ჰქვია და ის Blender-ის თილისმაა.