Введение

Редактор UV используется для редактирования UV-карт, которые описывают, как 2D-изображение должно быть сопоставлено с 3D-объектом.

../../_images/editors_uv_introduction_main.png

Редактор UV с UV-картой и текстурой тестовой решётки.

Текстуры изображений обычно необходимы, когда трудно добиться желаемого вида с помощью процедурных текстур или если текстура неоднородна. Например, царапины на автомобиле будут только в нескольких местах, где они имеют смысл, а не в случайных местах по всему кузову.

Blender предлагает ряд проекций (кубическая, сферическая…), которые автоматически применяют 2D-изображение к 3D-объекту, но они, как правило, работают только для простых мешей. Для более сложных – вам нужно, вместо этого, создавать UV-карту. Это плоская область, где каждая грань 3D-объекта располагается на 2D-изображении, определяя, какой частью изображения она должна быть текстурирована. Это даёт вам полный контроль над процессом мэппинга.

Название «UV» относится к осям карты: U – по горизонтали, V – по вертикали. Эти буквы были выбраны, чтобы избежать путаницы с «X» и «Y», которые вместо этого относятся к осям в трехмерном пространстве.

Объяснение UV

Лучшая аналогия для понимания UV-мэппинга – это разрезание картонной коробки. Если бы вы взяли ножницы и разрезали её по рёбрам, вы бы смогли разложить её на столе. Когда вы смотрите на стол сверху, мы могли бы сказать, что U – это направление слева направо, а V – направление вверх-вниз.

В качестве следующего шага вы можете положить разложенную коробку поверх плаката, разрезать плакат по форме, приклеить плакат к коробке и, наконец, собрать коробку заново. Теперь у вас есть 3D-коробка с текстурой 2D-изображения.

Таким образом, UV-карта описывает, как располагаются грани меша на текстуре. У вас есть полная свобода в том, как это сделать: при желании вы можете вырезать каждую грань и распологать, разворачивать, масштабировать и даже наклонять её на текстуре независимо от других граней. Более того, грани могут перекрываться на UV-карте, что делает их общей частью текстуры.

Пример

../../_images/editors_uv_introduction_3d-uv-space.png

3D-пространство (XYZ) в сравнении с UV-пространством.

На изображении выше купол в 3D-пространстве сплющен в диск в UV-пространстве. Затем каждая 3D-грань текстурируется частью изображения, которое оно покрывает на UV-карте.

Изображение также демонстрирует распространённую проблему UV-карт: искажение. Обратите внимание: несмотря на то, что клетчатые квадраты в 2D-текстуре имеют одинаковый размер, при применении к 3D-куполу они приобретают разные размеры (у основания они меньше, чем сверху). Это связано с тем, что грани на UV-карте имеют другие относительные размеры, чем в трехмерном пространстве, что является результатом процесса сглаживания.

Естественно вы захотите минимизировать это искажение, вручную направляя и настраивая сглаживание, например, используя швы. Однако полностью это устранить не всегда возможно.

Интерфейс (interface)