Столкновения (сollisions)

Ссылка

Панель:

Физика ‣ Ткань ‣ Столкновения Physics ‣ Cloth ‣ Collision

В большинстве случаев кусок ткани не просто висит в 3D-пространстве, он сталкивается с другими объектами окружающей среды. Для обеспечения надлежащей симуляции необходимо установить и объединить несколько элементов:

  • Необходимо указать объекту ткань участвовать в столкновениях.

  • Необязательно (но рекомендуется) настроить взаимодействие ткани с самой собой.

  • Другие объекты должны быть видимы для объекта ткань через общие слои.

  • Остальные объекты должны быть меш-объектами.

  • Другие объекты могут перемещаться или деформироваться другими объектами (например, «арматурой» или «ключом формы»).

  • Другим меш-объектам необходимо указать отклонять объект ткани.

  • Blend-файл должен быть сохранён в каталоге, для сохранения результатов симуляции.

  • Затем вы «запекаете» симуляцию. Симулятор вычисляет форму ткани для диапазона кадров.

  • Далее вы можете редактировать результаты симуляции или вносить изменения в меш ткани в определённых кадрах.

  • Вы можете настроить среду или деформирующие объекты, а затем повторно запустить симуляцию ткани от текущего кадра вперёд.

../../../_images/physics_cloth_settings_collisions_panel.png

Панель «столкновения» ткани.

Качество (quality)

Общая настройка для того, насколько тонкую и хорошую симуляцию вы хотите. Более высокие значения требуют больше времени, но обеспечивают меньше разрывов и проникновений сквозь ткань.

Столкновения объектов

Если объект ткани необходимо отклонить каким-либо другим объектом. Чтобы отклонить ткань – объект должен быть включён как объект, который сталкивается с объектом ткани. Чтобы объекты могли сталкиваться с объектами ткани, включите физику столкновений для объекта столкновения (не на объекте ткани).

Примечание

Если ваш сталкивающийся объект не является меш-объектом, например NURBS-поверхностью, или текстовым объектом – вы должны преобразовать его в меш-объект с помощью «конвертации».

Расстояние (distance)

Расстояние между тканью и объектом, чтобы симуляция отклоняла ткань при движении объекта. Меньшие значения могут давать ошибки, но ускоряют процесс, в то время как большие дают нереалистичные результаты, если они слишком большие, также могут быть медленными. Лучше всего найти хорошие средние значения.

Ограничение импульса (impulse clamping)

Предотвращает взрывы в плотных и сложных ситуациях столкновения путём ограничения перемещения после столкновения.

Группа вершин (vertex group)

Грани, все вершины которых назначены этой группе вершин – исключаются из столкновения с объектами.

Коллекция столкновений (collision collection)

Только объекты, являющиеся частью этой коллекции, могут столкнуться с тканью. Обратите внимание, что для этих объектов также должна быть включена физика столкновений.

Само-столкновения (self-collisions)

Настоящая ткань не может проникнуть сама в себя, поэтому требуется, чтобы ткань могла сталкиваться сама с собой. Включите эту опцию, чтобы сообщить объекту ткани, что он не должен проникать в себя. Это увеличивает время вычислений симуляции, но обеспечивает более реалистичные результаты.

Совет

Флаг, рассматриваемый на расстоянии, не нуждается в этой опции, но при съемке накидки или блузки персонажа крупным планом это должно быть активировано.

Трение (friction)

Коэффициент того, насколько «скользящей» становится ткань при столкновении сама с собой. Например, шёлк имеет более низкий коэффициент трения, чем хлопок.

Расстояние (distance)

То, как ткань, на таком расстоянии, начинает отталкиваться сама от себя. Меньшие значения могут давать ошибки, но ускоряют процесс, в то время как большие – дают нереалистичные результаты, если они слишком большие, и могут быть медленными. Лучше всего найти хорошие средние значения.

Ограничение импульса (impulse clamping)

Предотвращает взрывы в плотных и сложных ситуациях столкновения путём ограничения перемещения после столкновения.

Группа вершин (vertex group)

Грани, все вершины которых назначены этой группе вершин, исключаются из само-стоскновений.

См. также

Пример blend-файла: «само-столкновения ткани».

Решение проблем

Если у вас возникли проблемы с обнаружением столкновений, есть несколько способов их исправить:

  • Самое быстрое решение – увеличить «расстояние» для столкновений объекта и само-столкновения. Это будет самый быстрый способ исправить зажимы; однако он будет менее точным и будет выглядеть не так привлекательно. Использование этого метода создаёт впечатление, будто ткань покоится в воздухе, также – это придаёт ей очень округлый вид.

  • Второй метод – повысить «качество» (на панели «ткань»). Это приводит к уменьшению шагов симулятора и, следовательно, к более высокой вероятности обнаружения быстро движущихся столкновений. Вы также можете увеличить качество столкновений, чтобы совершалось больше итераций для выполнения столкновений.

  • Если ни один из методов не помог, вы можете впоследствии легко отредактировать кэшированный/запечённый результат в режиме редактирования.

  • Если ткань рвётся деформирующим мешем – увеличьте параметры жёсткости.