Ремешинг (remeshing)

Blender предлагает несколько инструментов для регенерации меша таким образом, чтобы он имел (приблизительно) ту же форму, но с меньшим/бо́льшим количеством граней или лучшей топологией.

../../_images/modeling_meshes_retopology_example.png

Перестроение меша для приведения в порядок неаккуратной геометрии.

Ремешинг (remeshing)

Ссылка

Режим (mode):

Объектный, Скульптинг (object mode, sculpt mode)

Панель:

Свойства ‣ Данные ‣ Ремеш Properties ‣ Data ‣ Remesh

Ремешинг автоматически перестраивает меш с однородной топологией. Вы можете запустить его с высоким разрешением, чтобы сделать простой меш более плотным, что делает его более подходящим для скульптинга. В качестве альтернативы вы можете запустить его с низким разрешением, чтобы упростить и очистить слишком плотную или неаккуратную геометрию, например, после скульптинга или 3D-сканирования.

Примечание

Панель „Remesh“ предоставляет выбор между двумя различными режимами:

Воксель (voxel)

Воксельный ремешер работает путём помещения меша в виртуальную 3D-сетку, отслеживая, какие точки этой сетки находятся ближе всего к внешней поверхности меша, и генерирует новый меш с вершинами в этих точках. Это означает, что полученный меш будет иметь однородную топологию и не иметь внутренней (самопересекающейся) геометрии.

Это полезно в следующих случаях:

  • Изменение разрешения или общее приведение в порядок меша, который вы хотите скульптить. В частности, настраивая разрешение перед скульптингом – вы можете оставить „динамическую топологию“ отключённой и избежать её влияния на производительность.

  • Очистка меша для 3D-печати.

  • Генерация упрощённого меша для использования при физической симуляции.

Однако, поскольку топология представляет собой простую сетку – воксельный ремешер не следует использовать для следующих целей:

  • Создание топологии для меша, который будет деформирован (например, персонаж, который будет анимирован). Такая топология должна следовать плавной геометрии, и для этого сейчас не существует идеальных автоматических инструментов; это нужно делать вручную. См. раздел „Ретопология“.

  • Генерация меша для применения к нему модификаторов Subdivision Surface или Multiresolution </modeling/modifiers/generate/multiresolution. Для этого лучше использовать режим Квад (quad).

  • Уменьшение количества граней меша, который в остальном не имеет проблем с геометрией. Для этого лучше использовать оператор „Упростить геометрию (decimate geometry)“.

Режим ремеша „Voxel“ имеет следующие настройки:

Размер вокселя (voxel size)

Размер каждого вокселя (ячейки 3D-сетки). Используйте низкое значение, чтобы получить детальный, но плотный меш, или высокое значение для легкого, но грубого результата.

Адаптивность (adaptivity)

Уменьшает количество граней, упрощая геометрию там, где детализация не нужна. Значение больше нуля отключает опцию „исправления полюсов“ и может применить триангуляцию.

Исправить полюса (fix poles)

Пытается сократить количество полюсов за счёт некоторой потери производительности, для того, чтобы создать более плавную топологию.

Сохранять (preserve)
Объём (volume)

Попробует сохранить исходный объём меша. Включение этого параметра может замедлить работу оператора в зависимости от сложности меша.

Атрибуты (attributes)

Перенести атрибуты в новый меш: маску рисования, любые наборы граней, атрибуты цвета и т. п..

См. также

Модификатор Remesh может выполнять эту операцию контролируемым образом и предлагает больше методов перестроения меша.

Квад (quad)

Квад ремешер использует алгоритм „Quadriflow“, который может давать лучшие результаты, но от того и медленнее. Однако он не является заменой „воксельному“ ремешеру, поскольку он не очищает пересекающуюся геометрию.

Это полезно в следующих случаях:

Однако его не рекомендуется использовать в следующих случаях:

  • Очистка меша для скульптинга или 3D-печати. Для этого больше подходит „воксельный“ ремешер.

  • Создание окончательной топологии для меша, который будет деформирован (например, персонаж, который будет анимирован). Такая топология должна следовать плавной геометрии, и для этого сейчас не существует идеальных автоматических инструментов; это нужно делать вручную. См. раздел „Ретопология“.

  • Уменьшение количества граней меша, который в остальном не имеет проблем с геометрией. Для этого лучше использовать оператор „Упростить геометрию (decimate geometry)“.

Ремеш Quadriflow (Quadriflow remesh)

Открывает всплывающее окно для настройки параметров операции пересчёта меша.

Использовать симметрию меша (use mesh symmetry)

Создаёт симметричный меш с использованием параметров „зеркала“.

Сохранять остроту (preserve sharp)

Попробует сохранить острые очертания меша. Включение этого параметра может замедлить работу оператора в зависимости от сложности меша.

Сохранять оболочку меша (preserve mesh boundary)

Попробует сохранить исходный объём меша. Включение этого параметра может замедлить работу оператора в зависимости от сложности меша.

Сохранить атрибуты (preserve attributes)

Перенести атрибуты в новый меш: маску рисования, любые наборы граней, атрибуты цвета и т. п..

Сгладить нормали (smooth normals)

Применить гладкое затенение (shade smooth) к новому мешу.

Режим (mode)

Метод для указания уровня детализации нового меша.

Соотношение (ratio):

Указать целевое количество граней относительно текущего меша.

Длина ребра (edge length):

Указать целевую длину ребра в новом меше.

Грани (faces):

Указать целевое количество граней в новом меше.

Вариация (seed)

Случайная вариация для использования с решателем; разные вариации приводят к тому, что ремешер будет генерировать разные макеты четырехугольников на меше.

Ретопология (retopology)

Инструменты автоматического ремеша обычно не приводят к топологии, которая поддается деформации. Поэтому, если вы создали персонажа и хотите упростить его для анимации, вам, как правило, придётся делать это вручную в процессе, известном как ретопология.

Для этого обычно создаётся новый меш, который покрывается внахлест на исходный, а затем происходит его коррекция до тех пор, пока он полностью не покроет исходный меш и не будет соответствовать его форме.

  • Наложение 3D-вьюпорта „ретопология“ здесь будет очень полезно, так как оно позволяет вам видеть исходный меш сквозь оптимизированный и наоборот – вы не отвлекаетесь на геометрию на другой стороне, как это было бы в случае с режимом рентгена.

  • Вы можете использовать инструмент „Постройка полигонов (poly build)“ для быстрого добавления, изменения и удаления граней.

  • Используйте „Привязку (snapping)“ для выравнивания новых вершин по исходному мешу.