Модифікатор «Арматура» – Armature Modifier¶
The Armature modifier is used for building skeletal systems (rigs) for animating the poses of characters and anything else which needs to be posed.
Шляхом додання системи арматури до об’єкта такий об’єкт може деформуватися точно так, що геометрію не потрібно буде анімувати вручну.
Дивись також
For more details on armatures usage, see the armature section.
Опції¶
- Об’єкт – Object
- Ім’я об’єкта типу арматура, що використовується цим модифікатором.
- Зберігання Об’єму – Preserve Volume
Використовує кватерніони для підтримання об’єму об’єкта у ході деформування. Це може бути кращим у багатьох ситуаціях.
Without it, rotations at joints tend to scale down the neighboring geometry, up to nearly zero at 180 degrees from rest position. With it, the geometry is no longer scaled down, but there is a «gap», a discontinuity when reaching 180 degrees from rest position.
- Група Вершин – Vertex Group
A vertex group of the object, which weights will be used to determine the influence of this modifier’s results when mixing it with the results from other Armature ones.
Має значення тільки тоді, коли наявні принаймні два цього типу модифікатори на одному і тому ж об’єкті з увімкненою опцією Multi Modifier.
- Invert («double arrow» icon)
- Інвертує вплив, заданий групою вершин, визначеною в попередній уставі (тобто, розвертає значення вагомостей цієї групи).
Прив’язка До – Bind To¶
Методи прив’язання арматури до сіті.
- Групи Вершин – Vertex Groups
Meshes and lattices only. When enabled, bones of a given name will deform vertices which belong to vertex groups of the same name. e.g. a bone named «forearm», will only affect the vertices in the «forearm» vertex group.
Вплив однієї кістки на задану вершину скеровується вагомістю цієї вершини у відповідній групі. Набагато більш точний метод, ніж «оболонки кісток» – Bone Envelopes, але також, як правило, вимагає більше часу для укладання.
- Оболонки Кісток – Bone Envelopes
When enabled, bones will deform vertices or control points near them, defined by each bone’s envelope radius and distance. This lets bone envelopes control the deformation (i.e. bones deform vertices in their neighborhood).
¶
Порада
When envelopes are disabled, Blender uses the set of existing vertex group names to determine which bones are actually necessary to evaluate the modifier. Removing empty vertex groups helps to reduce dependencies, and can be essential if the mesh is used during evaluation of other bones in the same armature, e.g. as the target of a Shrinkwrap constraint.
Багато Модифікатор – Multi Modifier¶
Use the same data as a previous modifier (usually also an Armature one) as input. This allows you to use several armatures to deform the same object, all based on the «non-deformed» data (i.e. this avoids having the second Armature modifier deform the result of the first one…).
The results of the Armature modifiers are then mixed together, using the weights of the Vertex Group as «mixing guides».
Порада
Armature modifiers can quickly be added to objects by parenting them to an armature.