Contrainte Inverse Kinematics¶
La contrainte Inverse Kinematics fait pivoter non pas un seul os, mais toute une chaîne d’os pour suivre une cible. Un exemple courant est la rotation automatique des os du bras d’un personnage pour obtenir la position souhaitée de la main. Voir Cinématique inverse pour plus de détails.
La contrainte peut être ajoutée rapidement à l’aide du raccourci Maj-I. Voir Add Target Bone.
Note
Les contraines IK sont spéciales en ce qu’elles modifient plusieurs os. Pour cette raison, elles ignorent leur position dans la pile et se lancent toujours apèrs toutes les autres contraintes sur les os affectés. Pour appliquer les contraintes après IK, il est nécessaire de copier d’abord la transformation finale dans une nouvelle chaîne d’os, par ex. en utilisant une Contrainte Copy Transforms.
Options¶
La contrainte Inverse Kinematics.¶
- Target
L’objet ou l’os vers lequel la chaîne IK doit pointer.
Astuce
Contrairement à d’autres contraintes qui nécessitent une cible valide, la Inverse Kinematics peut fonctionner sans cible. Dans ce cas, la “chain tip” (pointe de chaîne) de l’os peut être déplacée et tournée librement, et seuls ses ancêtres seront contraints.
- Pole Target
L’objet ou l’os qui détermine le roulis de la chaîne IK. Par exemple, lorsque vous appliquez IK sur le bras d’un personnage et que vous utilisez la cible pour déterminer la position de la main, la cible polaire détermine la rotation du bras, ou autrement dit, la position du coude.
- Iterations
Nombre maximal d’itérations de solution.
- Chain Length
Nombre d’os affectés par la contrainte, en commençant par l’os propriétaire et en remontant sa chaîne d’ancêtres. Une valeur de 1 ne fera pivoter que l’os lui-même, une valeur de 2 fera pivoter l’os et son parent, et ainsi de suite.
Une valeur de 0 inclura tous les ancêtres de l’os (jusqu’à la racine).
- Use Tail
Utiliser la queue de l’os comme extrémité de la chaîne. Si vous décochez cette case, la tête de l’os sera utilisée à la place.
- Stretch
Indique si les os peuvent être agrandis ou réduits afin d’atteindre la cible. Cela ne s’applique qu’aux structures dont la valeur de IK Stretch est supérieure à 0.
- Weight Position
La case à cocher détermine si la fin de la chaîne doit (essayer de) correspondre à la position de la cible.
Le curseur détermine l’intensité de l’impact de cette chaîne sur ses structures, par rapport aux autres chaînes IK qui affectent ces mêmes structures. Ce type de structure s’appelle un “arbre”, comparant les os de la pointe de la chaîne à des branches et leurs parents communs à un tronc. Si un os de branche a un poids de 1, il va “tirer” sur le tronc deux fois plus fort qu’une branche avec un poids de 0,5.
- Rotation
La case à cocher détermine si l’extrémité de la chaîne doit correspondre à la rotation de la Target (cible).
Le curseur détermine l’intensité de l’impact de cette chaîne sur ses os, par rapport aux autres chaînes IK qui affectent ces mêmes os.
- Influence
L’intensité de la contrainte qui affecte l’os.
iTaSC Solver¶
Si l’armature est configurée pour utiliser le iTaSC IK Solver, la contrainte comporte les paramètres supplémentaires suivants :
- IK Type
- Copy Pose:
Tout comme avec le solveur IK Standard, la pointe de la chaîne correspond à l’emplacement et/ou à la rotation de la cible (Target).
- Axis Reference
La signification des axes dans les paramètres de verrouillage ci-dessous.
- Bone (Os):
La pointe de la chaîne doit être positionnée (ou tournée) de manière à ce que la cible (Target) ait une coordonnée (ou un angle) X/Y/Z de 0 dans l’espace de l’os.
- Cible:
La pointe de la chaîne doit être positionnée (ou tournée) de manière à avoir une coordonnée (ou un angle) X/Y/Z de 0 dans l’espace de la cible.
- Lock Position/Rotation X/Y/Z
Indique si la pointe de la chaîne est contrainte pour correspondre à la cible le long de chaque axe.
Note
Malgré leur nom, ces paramètres ne verrouillent pas les os dans une pose fixe. Pour cela, consultez les paramètres de Lock dans les propriétés de cinématique inverse des os.
- : Distance:
L’extrémité de la chaîne reste à l’intérieur, à la surface ou à l’extérieur d’une sphère centrée sur la cible.
- Limit Mode
- Inside:
La pointe de la chaîne reste proche de la cible.
- Outside:
La pointe de la chaîne reste proche de la cible.
- On Surface:
La pointe de la chaîne reste à une distance exacte de la cible.
- Distance
La distance à maintenir.