Apply

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Object ‣ Apply

Raccourci:

Ctrl-A

Ces opérations vous permettent d’appliquer plusieurs transformations aux objets sélectionnés. Les coordonnées de la transformation de l’objet sont transférées aux données de l’objet. Si les objets ont des descendants hiérarchiques, il applique également ces transformations à leurs enfants.

Les transformations

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Object ‣ Apply ‣ Location / Rotation / Scale / Rotation & Scale

L’application de valeurs de transformation réinitialise essentiellement les valeurs d’emplacement, de rotation ou d’échelle de l’objet, tout en maintenant visuellement l’objet en place. En pratique, cela signifie :

  • L’origine de l’objet est déplacée vers l’origine globale (pour l’emplacement).

  • Les valeurs de rotation sont ré-initialisées à zéro.

  • Les valeurs d’échelle sont réinitialisées à 1,0.

La géométrie elle-même est ajustée de sorte que l’objet continue d’apparaître inchangé dans la fenêtre 3D et le rendu final.

Dans les cas simples, vous ne remarquerez peut-être pas de différence, mais l’application de transformations peut affecter le comportement des modificateurs, des contraintes et de la parenté, car ils dépendent souvent des valeurs de transformation d’un objet.

Avertissement

Armature Objects

L’application de transformations aux armatures est prise en charge, mais elle n’affecte pas les emplacements de pose, les courbes d’animation ou les contraintes. Il est recommandé d’appliquer des transformations avant le rigging et l’animation.

Important

Lors de l’application de transformations à un objet qui partage des données d’objet avec d’autres objets, les données doivent d’abord être définies comme utilisateur unique. Blender vous demandera de confirmer cette action.

Options

Location

Appliquer (définir) l’emplacement de la sélection. Cela obligera Blender à considérer l’emplacement actuel comme équivalent à 0 dans chaque plan, c’est-à-dire que la sélection ne bougera pas, l’emplacement actuel sera considéré comme “l’emplacement par défaut”. L’origine de l’objet sera définie sur l’origine actuelle (0, 0, 0) (où les lignes d’axe colorées se croisent dans chaque vue).

Rotation

Appliquer (définir) la rotation de la sélection. Cela amènera Blender à considérer la rotation actuelle comme équivalente à 0 degré dans chaque plan, c’est-à-dire que la sélection ne sera pas tournée, la rotation actuelle sera considérée comme la “rotation par défaut”.

Scale

Appliquer (définir) l’échelle de la sélection. Cela amènera Blender à considérer l’échelle actuelle comme étant équivalente à 0 dans chaque plan, c’est-à-dire que la sélection ne sera pas mise à l’échelle, l’échelle actuelle sera considérée comme “l’échelle par défaut”.

Rotation & Scale

Appliquer (définir) la rotation et l’échelle de la sélection. Les deux applications ci-dessus simultanément.

Apply Properties

Modifie les propriétés telles que le rayon du sommet de la courbe, la taille de la police et l’enveloppe osseuse en fonction de la transformation appliquée. (Trouvé dans le panneau Adjust Last Operation)

Transforms to Deltas

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Object ‣ Apply ‣ Location / Rotation / Scale to Deltas

Convertit les transformations principales de l’objet (emplacement, rotation, échelle) en transformations delta. Toutes les transformations delta existantes seront ajoutées aux nouvelles valeurs.

Cela permet de pré-calculer les transformations actuelles dans les canaux delta, tout en laissant les canaux de transformation primaires libres pour de nouveaux ajustements ou images clés.

Options disponibles :

  • Location to Deltas – Convertit l’emplacement de l’objet en Delta Location.Rotation*.

  • Rotation to Deltas* – Convertit la rotation de l’objet en Delta Rotation.

  • Scale to Deltas – Convertit l’échelle de l’objet en Delta Scale.

  • All Transforms to Deltas – Convertit les trois à la fois.

Options

Reset Values

Efface les valeurs des transformations principales après le transfert vers les deltas.

Efface les valeurs de transformation après les avoir transférées vers des deltas. Si activé, Location, Rotation et Scale de l’objet sont réinitialisés (par exemple, à 0 pour location/rotation et à 1 pour scale), tandis que l’apparence reste inchangée car les deltas contiennent désormais les valeurs précédentes.

Animated Transform to Deltas

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Object ‣ Apply ‣ Animated Transform to Deltas

Convertit les images clés d’animation existantes à partir des transformations principales de l’objet (Location, Rotation, Scale) en Transformations Delta.

Cela signifie que les données d’animation sont déplacées des canaux de transformation principaux vers les canaux delta correspondants, laissant les transformations principales inchangées à leurs valeurs actuelles.

Visual Transform

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Object ‣ Apply ‣ Visual Transform

Appliquer le résultat des contraintes de chaque objet sélectionné à la transformation de cet objet. Cela permettra aux objets de conserver leur emplacement, leur rotation et leur échelle même si leurs contraintes sont désactivées ou supprimées.

Visual Geometry as Mesh

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Mode Objet

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Object ‣ Apply ‣ Visual Geometry to Mesh

Applique l’état visuel de tous les objets sélectionnés (modificateurs, clés de forme, crochets, etc.) aux données d’objet. C’est un moyen de figer toutes les données d’objet en maillages statiques, ainsi que de convertir les types non maillés en maillages.

Pour plus de détails, voir Convert en maillage.

Visual Geometry to Objects

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Mode:

Mode Objet

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Object ‣ Apply ‣ Visual Geometry to Objects

Crée de nouveaux objets à partir de la géométrie évaluée de l’objet actif, y compris les effets de tous les modificateurs, contraintes et instanciations.

Cet opérateur est similaire à Make Instances Real, mais avec plusieurs différences clés :

  • La géométrie instanciée n’est pas réalisée. Au lieu de cela, les données partagées sont conservées entre les objets qui les utilisent.

  • L’objet d’origine n’est ni supprimé ni modifié, ce qui permet d’éviter des interruptions involontaires des relations avec d’autres objets.

  • Les hiérarchies d’instanciation sont préservées en créant de nouveaux objets et collections qui reflètent la structure évaluée.

Cet opérateur est utile pour extraire des résultats visibles de nœuds géométriques, de modificateurs ou de configurations d’instanciation sans modifier définitivement la structure de la scène d’origine.

Note

Les attributs d’instance (par exemple, les données personnalisées par instance) actuellement ne sont pas conservés.

Make Instances Real

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Object ‣ Apply ‣ Make Instances Real

Make Instances Real crée un nouvel objet pour chaque instance générée par celles sélectionnées et supprime toute instanciation directe de celles-ci.

Au final, chaque instance devient un véritable objet.

Avertissement

S’applique à l’instanciation directe (à partir des sommets ou des faces…) et indirecte (à partir d’un système de particules…). Si vous avez des dizaines de milliers d’instances (à partir de particules par exemple), cela peut ralentir considérablement Blender, qui ne gère pas toujours correctement autant d’objets dans une scène.

Options

Par défaut, les nouveaux objets seront ajoutés à la même collection que celle contenant leur instanciateur, sans conserver de relations hiérarchiques. Ce comportement peut être modifié avec les options suivantes.

Parent

Si Keep Hierarchy (Conserver la hiérarchie) n’est pas défini, parente tous les objets générés à l’ancien instanceur.

Sinon, parente tous les objets générés qui ne sont pas déjà parentés à leur instanciateur respectif, ou à sa nouvelle copie correspondante (ceci est important en cas d’instanciation récursive, voir la note ci-dessous).

Keep Hierarchy

Préserve les hiérarchies internes (c’est-à-dire les relations parentales) dans les objets nouvellement générés.

Astuce

En règle générale, pour obtenir une nouvelle hiérarchie aussi proche que possible de celle de l’instanciation, vous devrez activer ces deux options.

Note

La préservation des relations dans les cas d’instanciation récursive (instanceurs instanciant d’autres objets instanciateurs, etc.) n’est actuellement prise en charge que dans une certaine mesure.

Les cas simples (comme un Empty instanciateur d’une collection contenant des instances de certaines autres collections) fonctionneront généralement, mais les cas plus complexes ne parviendront pas à reproduire complètement toute la hiérarchie d’instanciation.

Parent Inverse

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Object ‣ Apply ‣ Parent Inverse

Applique la transformation Parent Inverse de l’objet aux données de l’objet.