Éléments d’un nœud

Tous les nœuds dans Blender sont basés sur une construction similaire. Cela s’applique à tout type de nœud. Ces parties comprennent le titre, les prises, l’aperçu et plus encore.

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Titre

Affiche le nom/type du nœud ; il peut être remplacé en modifiant le Label du nœud. Sur le côté gauche du titre se trouve la bascule de réduction qui peut être utilisée pour réduire le nœud. Cela peut également être fait avec H.

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Un nœud replié apparaît ainsi.

Preview

Les aperçus sont une superposition qui montre une petite image au-dessus du nœud affichant le résultat du nœud. Tous les nœuds ne prennent pas en charge les aperçus, mais ceux qui le font peuvent être activés à l’aide des icônes / dans le coin supérieur droit du nœud à côté du titre.

Les aperçus peuvent être désactivés pour l’ensemble de l’arborescence des nœuds à l’aide de la bascule de superposition des aperçus.

Sockets

Les sockets sont des valeurs d’entrée et de sortie pour le nœud. Ils apparaissent sous forme de petits cercles colorés de chaque côté du nœud. Les sockets inutilisés peuvent être masqués avec Ctrl-H.

Chaque prise a une couleur codée selon le type de donnée qu’elle gère.

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Built-in

Shader (vert vif)

Utilisé pour les shaders dans Cycles et EEVEE.

Geometry (Sea Green)

Utilisé dans Geometry Nodes.

Menu (Dark Grey)

Utilisé pour les entrées de type énumération qui affichent un menu déroulant ou un bouton radio dans l’interface utilisateur.

Bundle (dark turquoise)

Représente un ensemble générique de plusieurs types de données. Les bundles peuvent contenir plusieurs valeurs (par exemple, géométrie, vecteurs ou couleurs) regroupées, ce qui permet un transfert de données compact entre les nœuds.

Float (gris clair)

Utilisé dans les Nœuds Shader et les Nœuds Geometry pour l’encapsulation logique ou procédurale. Une closure peut stocker et transmettre des groupes d’entrées de nœud et de logique, permettant des comportements de nœud “appelables” réutilisables.

Données

Boolean (rose)

Utilisé pour passer une valeur vraie ou fausse.

Color (jaune)

Indique que le socket accepte/produit des informations de couleur. Les couleurs peuvent avoir ou non une composante alpha selon le type d’arborescence de nœuds.

Float (gris clair)

Indique que le socket accepte/produit des nombres à virgule flottante.

Integer (vert citron)

Utilisé pour passer une valeur entière (un nombre sans partie fractionnaire).

String (bleu pâle)

Utilisé pour passer une valeur texte.

Vector (bleu foncé)

Représente des données vectorielles telles que les coordonnées et les normales. Les vecteurs peuvent avoir 2, 3 ou 4 composantes :

  • 2D: Affiche et utilise uniquement des composants X et Y.

  • 3D: Comprend les composants X, Y et Z.

  • 4D: Comprend les composants X, Y, Z et W.

Rotation (rose)

Indique une rotation/quaternion.

Matrix (rose foncé)

Indique une matrice 4×4 de valeurs flottantes, elle est souvent utilisée pour représenter une Transformation Matrix (matrice de transformation).

Data-Blocks

Collection (blanc)

Utilisé pour passer le bloc de données d’une collection.

Object (orange)

Utilisé pour passer un bloc de données d’objet.

Material (saumon)

Utilisé pour passer un bloc de données matériel.

Texture (rose)

Utilisé pour passer un bloc de données texture.

Image (abricot)

Utilisé pour passer un bloc de données d’image.

Socket Shape

Les sockets de données peuvent avoir différentes formes, indiquant la structure de données utilisée pour transporter les données. La structure des données détermine la façon dont les valeurs sont transmises et interprétées. Des structures plus complexes permettent de passer plusieurs valeurs via une seule connexion.

Auto

Détecte automatiquement un bon type de structure en fonction de l’utilisation de la prise.

Dynamic (Circle)

Le socket peut fonctionner avec plusieurs types de structures.

Single (Square)

Ces sockets attendent une valeur unique, ils sont représentés par une forme de socket circulaire.

Fields (Diamant)

Représente une valeur qui peut varier selon l’élément (par exemple, par point, arête ou face). Vous pouvez considérer un champ comme une “carte de valeurs”, de la même manière que la luminosité des pixels d’une image en niveaux de gris représente des valeurs variables dans l’espace.

Si une seule valeur est connectée à un socket de champ, elle est implicitement diffusée, tous les éléments reçoivent la même valeur.

Les champs peuvent avoir l’apparence suivante :

  • Diamond: La prise peut accepter une entrée de champ, ou elle sortira un champ. Une valeur unique constante peut être connectée à ces prises, mais la sortie ne va souvent pas varier par élément.

  • Diamant avec point: Le socket peut être un champ, mais il s’agit couramment d’une valeur unique. C’est utile car cela permet de suivre où des valeurs uniques sont calculées, au lieu d’un champ avec de nombreux résultats différents. Cela signifie également qu’une Inspection de socket affichera la valeur au lieu des noms des entrées de champ.

Grid (Four Squares)

Représente une structure de données en grille, qui stocke des valeurs échantillonnées sur une surface 2D ou un volume 3D. Les grilles peuvent représenter des données telles que des pixels d’image, des densités de voxels ou d’autres valeurs échantillonnées dans l’espace. Ils permettent des opérations complexes où les valeurs sont distribuées en continu dans l’espace, plutôt que d’être attachées à des éléments géométriques individuels.

Inputs

Les entrées (inputs) sont situées sur le côté inférieur gauche du nœud et fournissent les données dont le nœud a besoin pour remplir sa fonction. Chaque prise d’entrée, à l’exception de l’entrée du shader vert, lorsqu’elle est déconnectée, a une valeur par défaut qui peut être modifiée via une entrée d’interface couleur, numérique ou vectorielle. Dans la capture d’écran du nœud ci-dessus, la deuxième option de couleur est définie par une entrée d’interface de couleur.

Certains nœuds ont des prises (sockets) spéciales qui peuvent accepter plusieurs entrées. Ces sockets auront une forme d’ellipse plutôt qu’un cercle pour indiquer un comportement spécial.

Outputs

Les Outputs (sorties) sont localisées sur le côté en haut à droite du nœud, et peuvent être connectées à l’entrée de nœuds situés plus bas dans l’arborescence des nœuds.

Conversion

Certains types de prises peuvent être convertis en d’autres types de prises, implicitement ou explicitement. La conversion implicite peut se faire automatiquement sans qu’un nœud de conversion soit nécessaire. Par exemple, les prises Float et les prises Color peuvent être liées les unes aux autres.

Une fois qu’une conversion de socket est effectuée, les données peuvent être perdues et ne peuvent pas être récupérées plus tard dans l’arborescence des nœuds. La conversion implicite des sockets peut parfois également modifier les unités des données. Lorsque vous branchez un nœud d’entrée Value dans une prise d’angle, il utilisera par défaut des radians quelles que soient les Unités de la scène. Cela se produit parce que le nœud Value n’a pas d’unité alors que l’entrée d’angle en a une.

Conversions valides :

  • Entre couleur et vecteur - mappage entre les canaux de couleur et les composants vectoriels.

  • Entre color et float – Les données de couleur sont converties en leur équivalent en niveaux de gris.

  • Couleur/flottant/vecteur vers Shader – convertit implicitement en couleur et donne le résultat de l’utilisation d’un nœud Emission.

  • Entre float et entier –- les entiers deviennent simplement des floats, les floats sont tronqués.

  • Entre float et vecteur –- lorsqu’un float devient un vecteur, la valeur est utilisée pour chaque composant. Lorsqu’un vecteur devient float, la moyenne des composantes est utilisée.

  • Entre float et booléen – les valeurs supérieures à 0 sont vraies, vraies mappées à 1 et fausses mappées à 0.

  • Entre rotations et matrices.

La conversion explicite nécessite l’utilisation d’un nœud de conversion tel que le Nœud Shader To RGB ou le Nœud RGB to BW. Le Nœud Math contient également des fonctions pour des conversions entre degrés et radians.

Propriétés

Beaucoup de nœuds ont des réglages qui peuvent affecter la manière avec laquelle ils interagissent avec les entrées et les sorties. Les réglages de nœuds sont en dessous des sorties et au dessus des entrées.

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Un exemple des contrôles sur le nœud Chroma Key.