Модифікатор «Підподіл Поверхні» – Subdivision Surface Modifier

The Subdivision Surface modifier (often shorten to «Subdiv») is used to split the faces of a mesh into smaller faces, giving it a smooth appearance. It enables you to create complex smooth surfaces while modeling simple, low-vertex meshes. It avoids the need to save and maintain huge amounts of data, and gives a smooth «organic» look to the object.

As with any modifier, order of execution (position in the modifier stack) has an important bearing on the results.

Keep in mind that this is a different operation than its companion, Smooth Shading. You can see the difference between the two in the grid image below.

../../../_images/modeling_modifiers_generate_subdivision-surface_grid.png

Subdivision levels 0 to 3, without and with Smooth Shading.

Порада

The Subdivision Surface modifier does not allow you to edit the new subdivided geometry without applying it, but the Multiresolution modifier does (in Sculpt Mode).

Примітка

This modifier now uses the OpenSubdiv library as a backend.

Опції

../../../_images/modeling_modifiers_generate_subdivision-surface_panel.png

The Subdivision Surface modifier.

Тип – Type

Ця перемикальна кнопка дозволяє вам вибирати алгоритм підподілення:

Катмул-Кларк – Catmull-Clark
Стандартна опція, підподіляє та згладжує поверхні. Відповідно до його сторінки Вікіпедії – Wikipedia page, «довільна на вигляд формула була вибрана Катмулом та Кларком скоріше на основі естетичного вигляду результатних поверхонь, а не шляхом математичного виведення».
Просто – Simple
Only subdivides the surfaces, without any smoothing (the same as the Subdivide operator, in Edit Mode). Can be used, for example, to increase base mesh resolution when using displacement maps.
Підподіли – Subdivisions

Recursively adds more geometry.

The right combination of these settings will allow you to keep a fast and lightweight approximation of your model when interacting with it in the 3D Viewport, but use a higher quality version when rendering.

Попередження

Higher levels of subdivisions results in more vertices, which means more memory will be occupied (both system RAM, and video memory for display). Blender could potentially crash or hang if you do not have enough available memory.

Зображ, Рендер – Render
Кількість разів підподілення, показуваного на рендерах.
Viewport
Кількість рівнів підподілення, показуваного у 3D Огляді.
Quality

How precisely the vertices are positioned (relatively to their theoretical position of an infinitely subdivided mesh), can be lowered to get a better performance.

Using higher values does not necessarily mean real improvement in quality, ideal results might be reached well before the maximum Quality value.

Порада

Be careful not to set the Viewport subdivisions higher than the Render subdivisions, this would mean that in the 3D View the quality will be higher than the rendered.

Опції
UV Smooth

How to handle UVs during subdivision.

Smooth, keep corners
UV islands are smoothed, but their boundary remain sharp.
Sharp
UV remain unchanged.
Оптимальний Показ – Optimal Display
When rendering the wireframe of this object, the wires of the new subdivided edges will be skipped (only displays the edges of the original geometry).
Use Creases
Use the Weighted Edge Creases values stored in edges to control how smooth they are made.

Клавіатурні скорочення

To quickly add a Subdivision Surface modifier to one or more objects, select the object(s) and press Ctrl-1. That will add a Subdivision Surface modifier with Viewport subdivisions set to 1. You can use other numbers too, such as Ctrl-2, Ctrl-3, etc, to add a modifier with that number of subdivisions. Adding a Subdivision Surface modifier in this fashion will not modify the Render subdivisions.

If an object already has a Subdivision Surface modifier, doing this will simply change its subdivision level instead of adding another modifier.

Керування

Підподілення типу Catmull-Clark округлює краї і це часто те, що ви не хочете. Існує кілька рішень, що дозволять вам керувати підподіленням.

Виважені складки на ребрах

Weighted edge creases for subdivision surfaces allows you to change the way the Subdivision Surface modifier subdivides the geometry to give the edges a smooth or sharp appearance.

../../../_images/modeling_modifiers_generate_subdivision-surface_withcrease.png

A subdivided cube with creased edges.

The crease weight of selected edges can be changed in the Transform panel, Sidebar of the 3D View. The scale-like dedicated tool Shift-E can also be used to adjust the crease weight. A higher value makes the edge «stronger» and more resistant to the smoothing effect of subdivision surfaces.

Петлі Ребер – Edge Loops

../../../_images/modeling_modifiers_generate_subdivision-surface_cube-with-edge-loops.png

Subdivision Level 2 cube, the same with an extra Edge Loop, and the same with six extra Edge Loops.

The Subdivision Surface modifier demonstrates why good, clean topology is so important. As you can see in the figure, the it has a drastic effect on a default cube. Until you add in additional loops (with e.g. Loop Cut and Slide), the shape is almost unrecognizable as a cube.

A mesh with deliberate topology has good placement of edge loops, which allow the placement of more loops (or their removal) to control the sharpness/smoothness of the resultant mesh.

Відомі обмеження

Non-Contiguous Normals

Система підподілу Blender’а продукує чудові згладжені підподілені сіті, але будь-яка підподілена грань (тобто будь-яка менша грань, створена цим алгоритмом з одиничної грані оригінальної сіті), спільно використовує загальну орієнтацію нормалі оригінальної грані.

../../../_images/modeling_modifiers_generate_subdivision-surface_normal-orientation-1.png

Порівняння хороших і поганих нормалей.

../../../_images/modeling_modifiers_generate_subdivision-surface_normal-orientation-2.png

Side view of image on the left.

Різкі зміни напрямків нормалей можуть продукувати потворні чорні виїмки, навіть якщо ці перевернуті нормалі не є проблемою власне для форми об’єкта.

A quick way to fix this is to use Blender’s Recalculate Normals operation in Edit Mode.

If you still have some ugly black gouges you will have to manually flip the normals.