Vector (Motion) Blur (ベクトルブラー(モーションブラー))ノード#
Vector Blur(ベクトルブラー)ノードは、コンポジティングで Motion Blur(モーションブラー) をシミュレートするための高速な方法です。ベクトル速度レンダーパスを使用して、2Dで画像ピクセルをぼかします。
入力#
- Image(画像)
"統合" レンダーパスにリンクされる入力画像。
- Z
Z深度、 "深度" レンダーパスにリンクされます。
- Speed(速度)
"ベクター" レンダーパスの入力。 Cyclesレンダーパス を参照してください。
Properties(プロパティ)#
- Samples(サンプル数)
品質の係数。
- Blur(ぼかし)
モーションベクトルのスケール係数(実際にはフレームの "シャッタースピード")。
- Speed(速度)
ベクトルブラーは、光の筋、線などのアーティファクトを生成する可能性があります。これらの問題に対処するために、フィルターは範囲制限を適用します。これを使用して、ぼやけるピクセルを制限できます。速度はピクセル単位で設定されます。
- Maximum Speed(最大速度)
最大しきい値。アーティファクトの大部分は、ピクセルの移動速度が速すぎることが原因です。
- Minimum Speed(最小速度)
移動するピクセルの最小しきい値は、ほとんど移動しないピクセルを移動するピクセルから分離できます。特にカメラ自体が動く場合、ベクトルマスクが画像全体になる可能性があります。
- Curved(カーブさせる)
一次関数ではなく二次ベジエ関数を使用して、フレーム間のモーションを補間します。
出力#
- Image(画像)
モーションブラーの出力画像。
使用方法#
Image(画像)、Z、Speed(速度)ノードがすべて適切なパスにリンクされた正しいコンポジティング設定を使用しても、アーティファクトが存在する可能性があります。2Dレンダーパスには3D情報が含まれていないため、移動するオブジェクトの背後またはカメラビューの外側にある情報は失われます。
シーンを複数のレンダーレイヤーにレンダリングし、各レンダーレイヤーにベクターブラーを適用してから、結果をコンポジティングすることで、より良い結果を得ることができます。通常、アニメーション化されたキャラクターは、背景セットとは別のレンダーレイヤーでレンダーされます。特に髪の毛や透過が関係している場合、これは重要です。
他のアーティファクトについては、スピードパスをわずかにぼかしたり、Maximum Speed(最大速度)制限を設定したりするのに役立ちます。これは動きを滑らかにするのに役立ちますが、ぼかしが多すぎるとそれ自体に問題が発生します。
例#
この例の 速度ベクトル は、パターン化された球を水平方向にアニメーション化し、シーケンスの中点でフレームを使用して作成されました。