Light Path (ライトパス)ノード#
Light Path(ライトパス)ノードは、シェーダが実行した際に、受け取るレイがどの種類か判断するために使用されます。非物理ベースのトリックに特に役立ちます。各タイプの意味の詳細については、Light Paths のドキュメントをご覧ください。
入力#
このノードには入力は有りません。
Properties(プロパティ)#
このノードにはプロパティがありません。
出力#
- Is Camera Ray (カメラレイか?)
シェーディングがカメラレイに対して実行される場合は1.0、それ以外の場合は0.0。
- Is Shadow Ray (シャドウレイか?)
シェーディングがシャドウレイに対して実行される場合は1.0、それ以外の場合は0.0。
- Is Diffuse Ray (ディフューズレイか?)
シェーディングがディフューズレイに対して実行される場合は1.0、それ以外の場合は0.0。
- Is Glossy Ray (光沢レイか?)
シェーディングが光沢レイに対して実行される場合は1.0、それ以外の場合は0.0。
- Is Singular Ray (シンギュラーレイか?) Cycles Only
シェーディングがシンギュラーレイに対して実行される場合は1.0、それ以外の場合は0.0。
- Is Reflection Ray (反射レイか?) Cycles Only
シェーディングが反射レイに対して実行される場合は1.0、それ以外の場合は0.0。
- Is Transmission Ray (伝播レイか?) Cycles Only
シェーディングが伝播レイに対して実行される場合は1.0、それ以外の場合は0.0。
- Ray Length (レイの長さ) Cycles Only
最後のバウンスまたはカメラから、レイが移動した距離。
- Ray Depth (レイの深度)
レイがサーフェスとの相互作用で、反射または透過した回数。
注釈
透明なシェーダーを通過しても、 通常の"バウンス"としてはカウントされません。
- Diffuse Depth (ディフューズの深度) Cycles Only
レイががディフューズ反射または伝播を通過した回数。
- Glossy Depth (光沢の深度) Cycles Only
レイが光沢のある反射または透過を通過した回数。
- Transparent Depth (透過の深度) Cycles Only
透明なサーフェスの通過数を返します。
- Transmission Depth (伝播の深度) Cycles Only
X回バウンスした後、透過ライトパスを別のシェーダー(ディフューズシェーダーなど)に置き換えます。これは、最大バウンス数が少ないことによる、黒いサーフェスを回避するために使用できます。
EEVEE Support#
EEVEE has no real concept of rays. But in order to ease the workflow between Cycles and EEVEE some of the outputs are only supported in particular cases. This node makes it possible to tweak indirect lighting in the shader.
Only a subset of the outputs are supported and the ray depth does not exactly have the same meaning. In order for the Is Camera, Is Shadow, Is Diffuse, and Is Glossy outputs to work, the object must be inside an Irradiance Volume and Indirect Lighting(間接照明) must be baked.
Is Camera(カメラ): サポートされます。
Is Shadow(シャドウ): サポートされます。
Is Diffuse(ディフューズ): サポートされます。
Is Glossy(光沢): サポートされます。
Is Singular(シンギュラー): サポートされません。Is Glossy(光沢)と同じです。
Is Reflection(反射): サポートされません。Is Glossy(光沢)と同じです。
Is Transmission(伝播): サポートされません。Is Glossy(光沢)と同じです。
Ray Length(レイの長さ): サポートされません。デフォルトは1.0です。
Ray Depth(レイの深度): ライトキャッシュをベイク処理するときの現在のバウンスを示します。
Diffuse Depth(ディフューズの深度): Ray Depth(レイの深度)と同じですが、ディフューズライトをベイク処理する場合のみです。
Glossy Depth(光沢の深度): Ray Depth(レイの深度)と同じですが、スペキュラーライトをベイク処理する場合のみです。
Transparent Depth(透過の深度): サポートされません。デフォルトは0です。
Transmission Depth(伝播の深度): サポートされません。Glossy Depth(光沢の深度)と同じです。
注釈
Is Glossy does not work with Screen Space Reflections/Refractions but does work with reflection planes (whether used with SSR or not).