Reflection Cubemaps(反射キューブマップ)#
Specular(スペキュラー) Indirect Lighting(間接照明)はキューブマップの配列に格納されます。これらはReflection Cubemap(反射キューブマップ)オブジェクトによって定義されます。これらはシーンのライトのどこを抽出し、どこにそれを適用するのかを示します。
Screen Space Reflections(スクリーンスペース反射) は、反射キューブマップよりもはるかに正確です。有効にすると、それらに優先順位が付けられ、キューブマップはレイが失われた場合のフォールバックとして使用されます。
Ambient Occlusion(アンビエントオクルージョン(AO)) が有効になっている場合は、物理的にもっともらしい方法でスペキュラー間接照明に適用されます。
注釈
立方体プローブは四面体マップにエンコードされます。負のZ半球で歪みが発生する場合があります。これらは、粗さの値が高いほど見やすくなります。
Blending(ブレンド方法)#
Reflection Cubemap(反射キューブマップ)の照明値は、ボリュームの境界に達するまで外側にフェードします。それらは、ワールドの照明や別のReflection Cubemap(反射キューブマップ)の照明にフェードインします。複数のReflection Cubemap(反射キューブマップ)が重なっている場合、小さい(ボリュームの)ものが常に優先されます。オブジェクトがReflectionCubemapの影響の中にない場合、または間接照明がベイク処理されていない場合は、ワールドのキューブマップを使用してオブジェクトをシェーディングします。
参照
- Panel(パネル):
- Distance(距離)
プローブオブジェクトは、近くのサーフェスの照明にのみ影響します。この影響ゾーンは、Distance(距離)パラメーターとオブジェクトのスケーリングによって定義されます。影響距離は、プローブの種類によって、微妙に異なります。
Reflection Cubemaps(反射キューブマップ)の場合、影響ボリュームは、プローブの原点を中心とするボックスまたは球のいずれかになります。
- Falloff(減衰)
Probe(プローブ)の影響が線形に減衰する間の影響の割合です。
- Intensity(強度)
記録された照明の強度係数です。このパラメーターを1.0以外に設定することは物理的に正しくありません。微調整や芸術的な表現がしたいときに活用してください。
- Clipping(クリッピング)
シーンをキャプチャするときに、クリップの近距離と遠距離を定義します。
- Visibility Collection(コレクションの可視設定)
場合によっては、ライトプローブのキャプチャされた照明に表示されるオブジェクトを制限すると便利です。例えば、キャプチャポイントに近すぎるオブジェクトは除外したほうがよい場合があります。これは、コレクションの可視設定が行うことです。このプローブがシーンをキャプチャするとき、このコレクションにあるオブジェクトのみが表示されます。
この動作を反転して、このコレクション内のオブジェクトを効果的に非表示にするオプションもあります。
注釈
これは単なるフィルターオプションです。つまり、レンダリング時にオブジェクトが表示されない場合、プローブのレンダリング中には表示されません。
Custom Parallax(カスタム視差)#
参照
- Panel(パネル):
デフォルトでは、影響ボリュームは視差ボリュームでもあります。視差ボリュームは、記録された照明が投影されるボリュームです。周囲にほぼフィットするはずです。場合によっては、影響パラメータに触れずに視差ボリュームを調整した方がよい場合があります。この場合、 Custom Parallax(カスタム視差) を有効にして、視差ボリュームの形状と距離を個別に変更するだけです。
Viewport Display(ビューポート表示)#
- Influence(影響)
3D Viewport(3Dビューポート)で影響範囲を表示します。内側の球は、フォールオフが始まる場所です。
- Clipping(クリッピング)
3D Viewport(3Dビューポート)でクリッピング距離を表示します。
- Parallax(視差)
3D Viewport(3Dビューポート)で Custom Parallax(カスタム視差) 形状を表示します。