Mesh Primitives (Mesh Primitieven)

Reference (Referentie)

Mode (Modus):

Object Mode and Edit Mode (Objectmodus en Bewerkmodus)

Menu:

Add ‣ Mesh

Shortcut (Sneltoets):

Shift-A

Een veelgebruikt objecttype in een 3D scène is een mesh. Blender wordt geleverd met een aantal “primitieve” mesh-vormen waarmee men kan beginnen met modelleren. Men kan ook primitieven toevoegen in de Bewerkingsmodus bij de 3D cursor.

../../_images/modeling_meshes_primitives_all.png

Blenders standaard primitieven.

Tip

Men kan een vlakke mesh driedimensionaal maken door één of meer hoekpunten uit het vlak te verplaatsen (geldt voor Plane, Circle en Grid). Een eenvoudige cirkel wordt vaak gebruikt als startpunt om zelfs de meest complexe meshes te maken.

Notitie

Additional primitives can be enabled through add-on extensions. See Get Extensions for more information.

Common Options (Gebruikelijke Opties)

Deze opties kunnen worden gespecificeerd in het Adjust Last Operation (Laatste operatie aanpassen) paneel, dat verschijnt wanneer het object wordt gemaakt. Opties die in meer dan één primitieve zijn opgenomen zijn:

Generate UVs (Genereer UVs)

Genereert een standaard UV unwrapping van nieuwe geometrie. Deze wordt gedefinieerd in de eerste UV-laag (die indien nodig wordt toegevoegd).

Straal/Grootte, Uitlijnen op Weergave, Locatie, Rotatie

Zie Common Object Options.

Plane

Het standaard vlak is één vierkant vlak, dat bestaat uit vier hoekpunten, vier randen en één vlak. Het is als een stuk papier dat op een tafel ligt; het is geen driedimensionaal object omdat het plat is en geen dikte heeft. Objecten uit de echte wereld die kunnen worden gemaakt met vlakken zijn bijvoorbeeld vloeren, tafelbladen of spiegels.

Zie ook

Mesh Plane voegt een mesh-vlak met materialen en textuur toe vanuit een afbeeldingsbestand. De afmetingen van het vlak worden berekend om overeen te komen met het aspect van het afbeeldingsbestand.

Cube (Kubus)

Een standaardkubus bevat acht hoekpunten, twaalf randen en zes zijvlakken, en is een driedimensionaal object. Objecten die gemaakt kunnen worden van kubussen zijn bijvoorbeeld dobbelstenen, dozen of kratten.

Circle (Cirkel)

Vertices (Hoekpunten)

Het aantal hoekpunten dat de cirkel of polygon definieert.

Fill Type (Vultype)

Stel in hoe de cirkel wordt gevuld.

Triangle Fan (Driehoekwaaier):

Opvullen met driehoekige vlakken die een hoekpunt in het midden delen.

N-gon:

Vul met een enkele N-gon.

Nothing (Niets):

Niet vullen. Creëert alleen de buitenste ring van vertices (hoekpunten).

UV Sphere (UV-Bol)

Een standaard UV-bol bestaat uit viervlakken en een driehoekige waaier bovenaan en onderaan. Het kan worden gebruikt voor textureren.

Segments (Segmenten)

Aantal verticale segmenten. Zoals de meridianen van de aarde, die van pool tot pool lopen.

Rings (Ringen)

Aantal horizontale segmenten. Deze zijn als de parallellen van de Aarde.

Notitie

Ringen zijn vlaklussen en geen randlussen, wat een lus minder zou zijn.

Icosphere

Een icosfeer is een veelvlakkige bol die bestaat uit driehoeken. Icosferen worden normaal gebruikt om een meer isotrope lay-out van hoekpunten te verkrijgen dan een UV-bol, met andere woorden, ze zijn uniform in elke richting.

Subdivisions (Subdivisies)

Hoeveel recursies worden gebruikt om de bol te definiëren. Op niveau 1 is de icosfeer een icosaëder, een vast lichaam met 20 gelijkzijdige driehoekige zijvlakken. Elke toename van het aantal onderverdelingen (subdivisions) verdeelt elk driehoekig vlak in vier driehoeken.

Notitie

Het onderverdelen van een icosfeer verhoogt het aantal hoekpunten zeer snel, zelfs met weinig iteraties (10 keer creëert 5.242.880 driehoeken). Het toevoegen van zo’n dichte mesh is een goede manier om het programma te laten crashen.

Cylinder

Objecten die uit cilinders kunnen worden gemaakt zijn bijvoorbeeld handgrepen of staven.

Vertices (Hoekpunten)

Het aantal verticale randen tussen de cirkels die gebruikt worden om de cilinder of het prisma te definiëren.

Depth (Diepte)

Stelt de starthoogte van de cilinder in.

Cap Fill Type (Type Dopvulling)

Vergelijkbaar met cirkel (zie hierboven). Indien ingesteld op geen, zal het aangemaakte object een buis zijn. Objecten die gemaakt kunnen worden van buizen zijn bijvoorbeeld pijpen of drinkglazen (het verschil tussen een cilinder en een buis is dat de eerste gesloten uiteinden heeft).

Cone (Kegel)

Objecten die uit kegels gemaakt kunnen worden zijn bijvoorbeeld spikes of puntige hoeden.

Vertices (Hoekpunten)

Het aantal verticale randen tussen de cirkels of punten, gebruikt om de kegel of piramide te definiëren.

Radius 1

Stelt de straal van de cirkelvormige basis van de kegel in.

Radius 2

Stelt de straal van de punt van de kegel in. Hierdoor ontstaat een frustum (een piramide of kegel waarvan de top is afgesneden). Een waarde van 0 geeft een standaard kegelvorm.

Depth (Diepte)

Stelt de starthoogte van de kegel in.

Base Fill Type (Type Basisvulling)

Vergelijkbaar met cirkel (zie hierboven).

Torus

Een donutvormige primitieve die wordt gemaakt door een cirkel om een as te draaien. De globale afmetingen kunnen op twee manieren gedefinieerd worden.

Operator Presets (Operator Voorinstellingen)

Torus preset instellingen voor hergebruik. Deze voorinstellingen worden opgeslagen als scripts in de juiste voorinstellingenmap.

Major Segments (Grote Segmenten)

Aantal segmenten voor de hoofdring van de torus. Als men een torus ziet als een “draai” om een as, dan is dit hoeveel stappen er zijn in de draai.

Minor Segments (Kleine Segementen)

Aantal segmenten voor de kleine ring van de torus. Dit is het aantal hoekpunten van elk cirkelsegment.

Dimensions Mode

Verander de manier waarop de torus wordt gedefinieerd.

Major/Minor:

Todo.

Exterior/Interior:

Todo.

Major Radius Major/Minor

Straal van de oorsprong naar het middelpunt van de doorsneden.

Minor Radius Major/Minor

Straal van de doorsnede van de torus.

Exterior Radius Exterior/Interior

Als men langs de hoofdas kijkt, is dit de straal van het middelpunt naar de buitenste rand.

Interior Radius Exterior/Interior

Gezien langs de hoofdas is dit de straal van het gat in het midden.

Grid (Raster)

Een regelmatig kwadratisch raster is een onderverdeeld vlak. Voorbeelden van objecten die kunnen worden gemaakt van rasters zijn landschappen en organische oppervlakken.

X Subdivisions (X Onderverdelingen)

Het aantal spanwijdtes op de X-as.

Y Subdivisions (Y Onderverdelingen)

Het aantal spanwijdtes op de Y-as.

Monkey (Aapje)

Dit voegt een gestileerde apenkop toe om te gebruiken als test mesh, gebruik Subdivision Surface voor een verfijnde vorm.

Dit is bedoeld als een testmesh, vergelijkbaar met:

History (Geschiedenis)

Dit is een cadeau van oud-NaN aan de gemeenschap en wordt gezien als een programmeursgrap of “Easter Egg”. Het creëert een apenkop zodra men op de Aap knop drukt. De naam van de aap is “Suzanne” en is de mascotte van Blender.