Benennung

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Modus:

All Modes

Panel:

Properties ‣ Bone Properties

Zum Umbenennen deiner Knochen kannst du entweder das Name“ Feld in den *Knochen Eigenschaften nutzen oder doppelklicken auf Knochen im Outliner.

Blender bietet dir außerdem Werkzeuge, von denen einige Nutzen aus einer links/rechts-trennenden Namensgebung ziehen, und anderedie Knochen eines Systems automatisch benennen.

Namens-Konvention

Namens-Konventionen in Blender sind nicht nur nützlich, um den richtigen Knochen zu finden, sondern auch, um Blender mitzuteilen, wenn zwei von ihnen Gegenspieler sind.

Falls dein Knochen-System in der Mitte gespiegel scheint (d.h. es ist achsen-symmetrisch), ist eine links/rechts Namens-Konvention sinnvoll. Das wird Werkzeuge nutzbar machen, die dir vermutlich Zeit und Mühe sparen werden (wie das X-Achsen-Spiegelung-Werkzeug).

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Ein Beispiel einer links/rechts Benennung in einem einfachen Gerüst.

  1. Zuerst solltest du den Knochen sinnvolle Grund-Namen geben, wie „Bein“, „Arm“, „Finger“, „Rücken“, „Fuß“, etc.

  2. Wenn du einen Knochen hast, der Teil eines Paares ist, wie ein Arm, gib ihm einen der zwei folgenden Separatoren:

    • Left/right separators can be either the second position „L_calf_bone“ or last-but-one „calf_bone.R“.

    • Blender berücksichtigt bei den Knochen-Paaren Groß- und Kleinschreibung. Weiter unten findest du eine Liste mit gültigen Separatoren. Wähle einen aus und bleib ihm treu - es wird sich auszahlen.

    Beispiele gültiger Separatoren:

    • (Ohne Separator): handLinks –> handRechts

    • „_“ (Unterstrich): hand_L –> hand_R

    • „.“ (Punkt): hand.l –> hand.r

    • „-“ (Bindestrich): hand-l –> hand-r

    • „ „ (Leerzeichen): hand LEFT –> hand RIGHT

    Bemerkung

    Beachte, dass alle obigen Beispiele auch gültig sind, wenn der links/rechts-Teil vor dem Namen steht. Die Kurzformen „L“ und „R“ benötigen immer einen Separator (z.B. „HandL“ / „HandR“ wird nicht funktionieren!).

  3. Bevor Blender ein Knochen-System spiegelt oder flippt, werden zuerst die Zahlen-Erweiterungen entfernt, z.B. „.001“.

  4. You can copy a bone named „blah.L“ and flip it over using Namen flippen. Blender will name the copy „blah.L.001“ and flipping the name will give you „blah.R“.

Auto-Name: Automatisches Benennen

Referenz

Modus:

Edit Mode

Menü:

Armature ‣ Names ‣ Auto-Name Left/Right, Front/Back, Top/Bottom

Die drei AutoName Einträge des Armature ‣ Names Menüs erlaubt es dir, automatisch ein Anhängsel an alle gewählten Knochen zu hängen, basierend auf der Position ihrer Wurzeln relativ zum Ursprungs-Punkts des Knochen-Systems und seiner lokalen Koordinaten:

AutoName Links/Rechts

Fügt allen Knochen ein „.L“ hinzu, deren Wurzeln positive X-Koordinaten haben, und“.R“ allen Knochen mit negativen X-Wurzel-Koordinaten. Wenn die Wurzel eines Knochens genau auf X=0 liegt, wird die X-Koordinate der Knochen-Spitze genutzt. Liegt auch sie auf X=0, kann Blender sich nicht entscheiden, und der Knochen-Name bekommt nur einen Separator-Punkt, ohne „L“ oder „R“.

AutoName Vorn/Hinten

Fügt allen Knochen ein „.Bk“ hinzu, deren Wurzeln positive Y-Koordinaten haben, und“.Fr“ allen Knochen mit negativen Y-Wurzel-Koordinaten. Für Knochen, deren Enden die Y-Koordinate 0.0 haben gilt Entsprechendes wie im Fall AutoName Links/Rechts

AutoName Oben/Unten

Fügt allen Knochen ein „.Top“ hinzu, deren Wurzeln positive Z-Koordinaten haben, und“.Bot“ allen Knochen mit negativen Z-Wurzel-Koordinaten. Für Knochen, deren Enden die Z-Koordinate 0.0 haben gilt Entsprechendes wie im Fall AutoName Links/Rechts

Namen flippen

Referenz

Modus:

Edit Mode

Menü:

Armature ‣ Names ‣ Flip Names

Links/Rechts-Marker (s.o.) in gewählten Knochen können geflippt werden. Das kann nützlich sein, wenn du die eine Hälfte eines symmetrischen Knochen-Gerüsts konstruiert hast (mit „L“- oder „R“-Anhängsel), dann dupliziert und gespiegelt hast, und nun die Namen für die neue Seite aktualisieren willst. Blender wird den Text in Knochen-Namen gemäß der obigen Namens-Konvention austauschen und wenn möglich Zahlen-Anhängsel entfernen.