Aktionen

Jedes Mal, wenn in Blender ein Objekt oder eine Eigenschaft animiert wird, wird eine Aktion erstellt, welche die Daten aufnimmt und speichert. Wie alles andere in Blender auch, sind Aktionen Daten-Blöcke.

../_images/animation_actions_data3.png

Aktionen.

Wenn du also ein Objekt durch das Ändern seiner Position mittels Schlüsselframes animierst, wird die Animation in der Aktion gespeichert.

Jede Eigenschaft hat einen Kanal, in dem er gespeichert wird, z.B. wird Cube.location.x im X-Bewegungs-Kanal aufgezeichnet. Die X- und Y-Bewegung-Eigenschaften können mit verschiedenen Objekten geteilt werden, solange alle Objekte X-Bewegung und Y-Bewegung unter sich haben.

../_images/animation_actions_keyframes.png

Graph Editor. Jeder Kanal hat eine F-Kurve, dargestellt durch Linien zwischen den Schlüsselmarken.

Aktionen

Sie zeichnen Animations-Daten auf und enthalten diese.

Gruppen

Gruppen von Kanälen.

Kanäle

Zeichnen Eigenschaften auf.

F-Kurven

F-Curves werden genutzt, um zwischen den Schlüsselmarken zu intzerpolieren.

Keyframes

Keyframes werden genutzt, um die Werte von Eigenschaften einem Zeitpunkt zuzuordnen.

Arbeiten mit Aktionen

../_images/animation_actions_create.png

Das Aktions-Daten-Block-Menü.

Sobald du ein Objekt animierst, indem du Schlüsselmarken setzt, erstellt Blender eine Aktion zum Aufzeichnen der Daten.

Aktionen werden verwaltet mit dem Aktions-Daten-Block-Menü in der Dope Sheet Aktions-Editor Kopfzeile, oder im Seiten-Menü des NLA Editors.

Wenn du mehrere Aktionen für das selbe Objekt anlegst, drücke den Schild-Knopf für jede Aktion. Dadurch bekommt sie einen Fake Nutzer und veranlasst Blender zum Speichern der entkoppelten Aktion.

Objekte können immer nur eine Aktion auf einmal zur Bearbeitung nutzen. Der :doc:`NLA Editor </editors/nla/index>`dient dazu, mehrere Aktionen zusammenzuführen.

Eigenschaften

../_images/animation_actions_range.png

Aktionen mit und ohne eine manuelle Frame-Reichweite im Dope Sheet.

Es ist möglich, den gewünschten Frame-Bereich einer Aktion manuell festzulegen, mittels eines Paneels im Dope Sheet oder im NLA Editor , welches verfügbar wird, sobald ein Kanal oder eine NLA-Spur ausgewählt wurde.

Manueller Frame-Bereich

Legt den Frame-Bereich für die Wiedergabe der Aktion manuell fest (dieser Bereich wird von einigen Werkzeugen benutzt, beeinflusst aber nicht die Berechnung der Animation). Dieses Feature kann mittels Häkchen an- und ausgeschaltet werden.

Wird ein Frame-Bereich gesetzt, wird dieser anstelle des urprünglichen genutzt. Er wird auch von Exportern genutzt, um das Exportieren unnötiger Daten zu vermeiden.

Der Bereich ist im Hintergrund des Editors als Schraffur dargestellt, um ihn vom ursprünglichen Bereich (in Vollfarbe) zu unterscheiden.

Die Frame-Werte sind üblicherweise ganzzahlig, können aber auch Brüche sein.

Zyklische Animation

Legt fest, dass die Aktion innerhalb des gewählten Bereichs sich wiederholt. Der End-Frame des Bereichs sollte die Pose vom Vorgänger-Frame des Start-Frames haben, um den Loop sauber zu schliessen.

Bemerkung

This option signifies intent and does not make the action cycle on its own. However, if Cycle-Aware Keying is enabled, it will automatically enable cyclic extrapolation and set up the loop period for curves newly added to the action.

Custom Properties

Create and manage your own properties to store data in the action’s data block. See the Custom Properties page for more information.