FBX

El format FBX (Filmbox) s’utilitza àmpliament per intercanviar dades 3D entre aplicacions, especialment amb personatges animats i dades d’escena complexes. L’admet programari com Autodesk Maya, 3ds Max, Cinema 4D i motors de joc com Unity i Unreal Engine.

L’exportador pot precuinar modificadors de malla i d’animació en el FBX de manera que el resultat final es vegi igual que en el Blender.

Nota

  • Els ossos haurien de rebre una correcció en la seva orientació (els ossos FBX semblen estar alineats amb -X, els de Blender amb Y), això no afecta l’empellat o l’animació, però els ossos importats en altres aplicacions es veuran malament.

  • Les animacions (FBX AnimStacks, accions de Blender) no estan vinculades amb el seu objecte, perquè no hi ha una manera real de saber quina estiba prendre com a acció «activa» per a un objecte, malla o os concrets. Això es pot millorar perquè en el futur sigui més automatizable, però no es considera realment urgent, així que per ara haureu de vincular les accions amb els objectes manualment.

  • Les instàncies d’esquelet no són compatibles.

Nota

  • La importació d’orientacions d’ossos és complexa, ja que pot ser que hàgiu de jugar una mica amb paràmetres relacionats abans no obtingueu els resultats esperats.

  • El suport a l’animació ara mateix és mínim, llegim totes les corbes com si fossin “precuinades” (és a dir, un joc de fotofites tancades amb interpolació lineal).

  • Les accions importades estan vinculades a la seva morfofita, objecte, o os relacionat en base a «guanya el primer». Si n’exporteu un conjunt per a un sol objecte, haureu de reassignar-los manualment.

Nota

Desar sols animacions

El format de document FBX admet documents que només contenen instantànies. Depèn de vosaltres de fer un seguiment de quina animació pertany a quin model. L’animació que s’exportarà és l’acció seleccionada en aquell moment dins de l’editor d’accions. Per a reduir la mida del document, deshabiliteu l’exportació de qualsevol peça que no vulgueu i deshabiliteu Totes les accions. Per a les animacions d’esquelets, normalment només cal deixar l’esquelet habilitat perquè és necessari en aquest tipus d’animació. Reduint l’egressió fa que l’exportació i la futura importació siguin molt més ràpides. Normalment, cada acció tindrà el seu propi nom, però la instantània actual o única es pot forçar a fer que s’anomeni «Instantània per defecte». Normalment, aquesta opció pot restar deshabilitada.

Nota

El Blender ara només admet aspectors complexos basats en nodes. Com que FBX te suport i via de producció fixos de materials, aquest complement fa conversió entre ells.

Habilitació del complement

Aquest complement d’habilita per defecte, en cas que no ho estigui:

  1. Obriu el Blender i aneu a la secció Complements (Add-ons) del Preferències.

  2. Cerqueu «FBX» i marqueu la casella Habilitar extensió.

Importar (antiquat)

Referència

Menú:

Document ‣ Importar ‣ FBX (.fbx) (antiquat)

Important

La funcionalitat d’importació del complement és obsoleta, utilitzeu l'Importador FBX oficial.

Incloure

Importar normals
Importar subdivisió de superfície

Importa la informació de subdivisió FBX com modificadors de subdivisió de superfície.

Importar propietats d’usuària

Importa propietats d’usuària com a propietats a mida.

Importaar enumeracions com a cadenes

Emmagatzema valors a mida d’enumeració de propietats com a cadenes.

Cerca d’imatges

Transformació

Escala

Valor pel qual s’escalaran els objectes importats en relació amb l’origen del món.

Desplaçament d’enganxina
Orientació manual
Eix endavant/amunt.. Tasca pendent:: Afegir la Informació.

Atès que moltes aplicacions utilitzen un eix diferent per a “Amunt”, aquests són la conversió d’eix per a aquestes opcions de configuració, els eixos Endavant i Amunt – En mapejar-los a eixos diferents, podreu convertir rotacions entre eixos predeterminats cap amunt i cap endavant per entre aplicacion.

Blender utilitza Y cap endavant, Z cap amunt (ja que la vista frontal mira al llarg de la direcció +Y). Per exemple, és comú que les aplicacions utilitzin Y com l’eix cap amunt, en aquest cas pertoca -Z Endavant i Y Amunt.

Aplicar transformació

Precuina la transformació d’espai en dades d’objecte, evita que es facin rotacions no desitjades als objectes quan l’espai de destinació no està alineat amb l’espai de Blender.

Avís

Opció experimental, d’ús a risc propi, que se sap que peta amb esquelets/animacions.

Emprar rotació prèvia/post

Materials

Col·lisió de nom de material

Comportament quan el nom d’un material importat entra en conflicte amb el d’un material existent.

Fer únic:

Importa cada material USD com un material Blender únic.

Referenciar existent:

Si ja existeix un material amb el mateix nom, se’l referencia en lloc d’importar-lo.

Animació

Desfasament d’animació

Desfasament que s’aplicarà a les llegendes de temps d’animació, en fotogrames.

Esquelet

Ignorar ossos solters

Ignora l’últim os del final de cada cadena (que s’utilitza per marcar la longitud de l’os anterior).

Forçar connectar fills
Orientació automàtica d’os
Eix d’ossos primari/secundari

Exportar

Referència

Menú:

Document ‣ Exportar ‣ FBX (.fbx)

Mode de rutes

[Path Mode]: Quan es fa esment a rutes en els documents exportats, pot ser que vulgueu controlar el mètode que s’empri, ja que les rutes absolutes només poden ser correctes en el vostre propi sistema. Les rutes relatives, d’altra banda, són més portàtils però signifiquen que heu de mantenir els documents agrupats en moure-us pel sistema de documents local. En alguns casos, la ruta no importa, ja que l’aplicació en qüestió cercarà igualment un conjunt de rutes predefinides, de manera que també teniu l’opció de treure la ruta.

Automàtic:

Empra rutes relatives per als documents que hi ha en un subdirectori de la ubicació exportada i absolutes per a qualsevol altre directori.

Absolut/uta:

Empra rutes absolutes.

Relatiu/iva:

Empra rutes relatives en cada cas (excepte quan es troba en una unitat diferent del Windows).

Conlligar:

Emprar rutes relatives / absolutes en base a les rutes que empra Blender.

Treure ruta:

Només escriu el nom del document i omet el component ruta.

Copiar:

Copieu el document en exportar-lo i referencieu-lo amb una ruta relativa.

Incrustar textures
Mode seqüencial

Quan està habilitada, exporta cada grup o escena a un document.

Grup/Escena

Trieu si voleu exportar seqüencialment grups o escenes a documents. Nota, quan està habilitat Grup/Escena, no podeu utilitzar l’opció d’animació Acció actual, ja que utilitza dades d’escena i els grups no estan lligats a cap escena. Tingueu en compte també que quan s’habilita Grup/Escena heu d’incloure els objectes esquelet al grup perquè funcionin les accions animades.

Directori propi per a seqüències

Quan està habilitada, cada document s’exporta al seu propi directori. És útil quan s’empra l’opció Copiar imatges. Per tant, cada directori conté un model amb totes les imatges que utilitza. Noteu que això requereix una instal·lació completa de Python. Si no teniu una instal·lació completa de python, aquest botó no es veurà.

Incloure

Objectes seleccionats

Només exporta els objectes seleccionats. Altrament, exporta tots els objectes de l’escena. Noteu que això no s’aplica quan s’exporta seqüencialment.

Col·lecció activa
Tipus d’objectes

Activar/Deshabilitar l’exportació dels tipus d’objectes respectius.

Propietats creades a mida

Transformació

Escala

Escala les dades exportades per aquest valor. 10 és el valor per defecte perquè això encaixa millor amb l’escala a la qual la majoria de les aplicacions importen FBX.

Aplicar escalat
Endavant / Amunt

Atès que moltes aplicacions utilitzen un eix diferent per a “Amunt”, hi ha conversions d’eix per als eixos Endavant i Amunt – Si es mapegen a eixos diferents podeu convertir els predefinits d’amunt i endavant de rotacions entre aplicacions.

Blender utilitza Y cap endavant, Z cap amunt (ja que la vista frontal mira al llarg de la direcció +Y). Per exemple, és comú que les aplicacions utilitzin Y com l’eix cap amunt, en aquest cas pertoca -Z Endavant i Y Amunt.

Aplicar unitat
Aplicar transformació

Aplica la Ubicació, Rotació i Escala d’objecte a la malla abans d’exportar, tot escrivint vèrtexs a l’espai del món. Quan està deshabilitat, els vèrtexs s’exporten a l’espai d’objecte local sense aplicar-hi transformacions. Vegeu Transformacions per més informació sobre l’aplicació de les transformacions.

Geometria

Suavització

Esportar Informació de suavitzat.

Si l’importador admet normals escindides personalitzades, utilitzar Només Normals és generalment el més precís.

Només normals:

Exporta només les normals escindides personalitzades sense introduir cap indicador de suavitzat de cara o aresta.

Cara:

Exporta el suavitzat amb els indicadors de suavitzat de cara (aspecció «suavitzada» de Blender cara per cara).

Aresta:

Exporta el suavitzat amb l’agudesa dels cantells. Els cantells aguts es fan servir per definir els límits dels suavitzats.

Grups de suavitzat:

Escriu grups de suavitzat de cares, que defineixen l’aspecció a través d’agrupar cares plegades—les cares del mateix grup s’aspecten amb suavitzat, mentre que les cares de diferents grups creen cantells aguts. Útil per preservar l’aspecció en aplicacions que es basen en aquest mètode.

Exportar superfície subdividida
Aplicar modificadors

Exporta els objectes emprant la malla avaluada, el que significa s’ha calculat la malla resultant després de tots els Modificadors.

Arestes soltes
Espai tangent

Esquelets

Eix d’ossos primari/secundari
Tipus de NodeFBX d’esquelet
Només osos deformables
Afegir ossos solters

Precuinar animació

Fitar tots els ossos
Segments d’ANL
Totes les accions

Exporta totes les accions compatibles amb els temps d’inici/final dels esquelets seleccionats que es deriven de l’interval de fotofites de cada acció. Quan està deshabilitada, només s’exportarà l’acció actualment assignada.

Forçar fitar inici/final
Freqüència de mostreig
Simplificar

Compatibilitat

Importar

Tingueu en compte que l’importador és una nova addició i que li falten moltes de les característiques que l’exportador admet.

  • només documents FBX binaris.

  • Versió 7.1 o més recent.

No es troba

  • Malla: morfofites.

Exportar

Les superfícies NURBS, el text3D i les metaboles són convertits en malles durant el temps d’exportació.

No es troba

Algunes de les funcionalitats següents falten perquè no són compatibles amb el format FBX, d’altres s’hi poden afegir més tard.

  • Instància d’objecte – els objectes exportats no comparteixen dades, els objectes instància s’escriuran cadascun amb les seves pròpies dades.

  • Textures material

  • Morfofites de vèrtexs – FBX les admet, però aquest exportador encara no les escriu.

  • Simulació de fluids animats – FBX no admet aquest tipus d’animació. No obstant això, podeu utilitzar l’exportador OBJ per a escriure una seqüència de documents.

  • Restriccions – El resultat d’utilitzar restriccions s’exporta com una animació de fotofites, tanmateix les restriccions en si no es desen al FBX.

  • Objectes instanciats – De moment, els objectes instància només s’escriuen en escenes estàtiques (quan l’animació està deshabilitada).