Descripció universal d’escena¶
Importació de documents USD¶
Els documents USD representen típicament l’escena com una jerarquia de primitius o prims. Els «prims» individuals contenen dades per descriure entitats d’escena, com ara geometria, llums, càmeres i jerarquies de transformacions. L’importador d’USD de Blender converteix els prims USD en una jerarquia d’objectes de Blender. Igual que l’exportador d’USD, l’importador encara no gestiona conceptes de composció d’USD més avançats, com ara capes i referències.
Els següents tipus de dades USD es poden importar com a objectes del Blender:
Càmeres
Corbes
Llums
Materials
Malles
Núvols de punts
Formes primitives
Volums
Per més informació sobre com es gestionen els diferents tipus de dades, vegeu les descripcions següents de les Opcions d’importació.
Nota
Quan importeu un arxiu USDZ, és important considerar amb cura l’opció Importar textures per determinar si i com copiar documents de textura des de l’arxiu zip.
Primitius Xform i Scope¶
USD proporciona un tipus de prim, Xform, XXform, que conté dades de transformació, que es poden utilitzar per a representar jerarquies de transformació i per a organitzar l’escena. Aquests prims Xform s’importen com a objectes fantasma del Blender.
USD també admet primitius Scope, que són entitats que no contenen dades de transformació, però que serveixen per agrupar altres elements de l’escena. Blender no té una equivalent exacte al concepte de scope, de manera que aquests primitius s’importen com a fantasmes de Blender localitzats a l’origen. Aquesta representació és imperfecta perquè els objectes fantasma tenen una transformació i els Scopes no, però aquest plantajament ajuda a preservar l’estructura de la jerarquia de l’escena.
Primitius PointInstancer¶
USD proporciona un tipus de primitiu UsdGeomPointInstancer, que conté instàncies que es troben disperses en els punts d’un primitiu.
S’importen a Blender com a Núvols de punts mitjançant un Modificador de nodes de geometria i el Node instanciar sobre punts.
Animacions¶
L’importador admet dos tipus d’animació:
Animació de transformacions: Si un primitiu USD té dades de transformació que de diferents temps, s’afegirà una restricció de Memòria cau de transformació a l’objecte Blender importat.
Animació de geometria: L’animació de geometria de malla, corba i núvol de punts és compatible amb l’addició d’un modificador Memòria cau de seqüencia de malla a les dades importades. L’animació de l’atribut de geometria (USD Primvar) actualment està admesa per a tots els tipus de dades que tinguin equivalents al Blender. Això inclou colors, UVs, velocitats i altres dades d’atributs genèrics. Fixeu-vos que les seqüencies de document USD (p. ex. un únic document per fotograma) no estan admeses.
Materials¶
Si una malla o subconjunt de geometria USD té un material associat, l’importador assignarà a l’objecte Blender un material amb el mateix nom que el material USD. Si ja existeix un material de Blender amb el mateix nom a l’escena, es pot utilitzar el material existent, depenent de l’opció de Col·lisió de noms de materials. Altrament, es crearà un nou material.
Si el material USD té una font d’aspector Superfície de previsionat d’USD, la Visualització de mirador de color, metàl·lic i rugositat es defineixen aa,b els valors d’ingressió corresponents de Superfície de previsionat USD.
També hi ha una opció Importar previsionat USD per convertir els aspectors de Superfície de previsionat USD als nodes d’aspecció de FDDB postulat del Blender. Aquesta opció pot comportar pèrdua, ja que encara no gestiona la conversió de tots els paràmetres i tipus d’aspector, però pot generar visualitzacions aproximades dels materials.
Orientació del sistema de coordenades¶
Si l’USD importat és Y amunt, s’aplicarà automàticament una rotació als objectes arrel per a convertir-lo a l’orientació Z amunt de Blender.
Opcions d’importació¶
Les següents opcions estan disponibles en importar des d’USD:
General¶
- Màscara de ruta
Importa només el subconjunt de l’escena USD arrelada al primitiu indicat.
- Incloure
- Només primitius visibles
No importa primitius d’USD invisibles. Només afecta a primitius amb un atribut no animat de visibilitat. Els primitius amb visibilitat animada sempre s’importaran.
- Només primitius definits
Quan està deshabilitat, això permet importar primitius d’USD que no estan definits, com ara els d’un especificador de sobrbeseïment.
- Especificar interval de fotogrames
Actualitza els fotogrames inicial i final de l’escena perquè coincideixin amb els de l’etapa USD.
- Crear col·lecció
Afegeix tots els objectes importats a una col·lecció nova.
- Ruta relativa
Seleccionar el document relatiu al document blend.
- Aplicar escala de conversió d’unitats
Escala els objectes de l’escena pel valor de l’Escenari USD (USD Stage)
metersPerUnit. Aquest escalat s’aplica a més del valor especificat a l’opció Escalar.- Escala
Valor pel qual s’escalaran els objectes importats en relació amb l’origen del món.
- Escala d’intensitat de llum
Escala per a la intensitat de les llums importades.
- Propietats creades a mida
Comportament en importar atributs USD com a Propietats a mida.
- No-cap:
No importa els atributs personalitzats d’USD.
- Usador:
Importa els atributs USD a l’espai denominatiu
userPropertiescom a propietats a mida. A l’espai de denominacions se li eliminaran els noms de les propietats.- Tot personalitzat:
Importa tots els atributs personalitzats en USD com a propietats a mida. Els espais denominatius es conservaran als noms de propietats.
Tipus d’objectes¶
- Càmeres
Importa primitius
UsdGeomCameracom Objectes càmera.Els atributs de càmera admesos inclouen:
Tipus de projecció (perspectiva i ortogràfica)
Distància focal.
Distància de la profunditat de camp.
Stop-F (obertura).
Inici i final del retall.
Desplaçament del sensor (inclinació) en X i Y.
Mida del sensor (obertura en amplada i alçada).
Nota
La major part de les propietats admeten l’animació. No obstant això, la importació de la mida de l’obertura està limitada a causa de les diferències entre USD i Blender en la forma en què s’interpreten les dimensions del sensor. Quan s’anima la mida de l’obertura, també s’animen els valors de desplaçament corresponents per tal de mantenir la coherència.
- Corbes
Importar primitius
UsdGeomBasisCurvescom a Corbes iUsdGeomNurbsCurvescom a malles de Blender.- Llums
Importar llums com a Objectes llum. Actualment no inclou els cilindres i les llums geomètriques.
- Il·luminació de cúpula del món
Converteix la primera llum de cúpula descoberta
UsdLuxDomeLightoUsdLuxDomeLight_1en un Aspector de referons del món.- Materials
Importar materials UsdPreviewSurface.
- Malles
Importar primitius
UsdGeomMeshcom a Objectes malla.- Volums
Importar recursos OpenVDB
UsdVolVolumecom a Objectes volum.- Núvols de punts
Importar primitius
UsdGeomPointscom a Objectes núvol de punts.- Formes USD
Importa formes de primitius USD com a malles de Blender. S’admeten
UsdGeomCapsule,UsdGeomCapsule_1,UsdGeomCone,UsdGeomCube,UsdGeomCylinder,UsdGeomCylinder_1,UsdGeomPlaneiUsdGeomSphere.- Mostrar propòsit (Purpose)
- Revelar
Inclou els primitius amb el propòsit
render(és a dir “revelar”).- Supletori
Inclou els primitius amb propòsit
proxy.- Guia
Inclou els primitius amb propòsit
guide.
- Finalitat del material
Intenta importar materials amb el propòsit indicat. Si no hi cap material amb aquest propòsit que estigui lligat al primitiu, aleshores el comportament alternatiu, si n’hi ha, s’indica a sota.
- Totes les finalitats:
Intent d’importar els materials
allPurpose.- Previsualització:
Intent d’importació de materials de
preview. Com a pla B, carregueu els materialsallPurpose.- Plenament:
Intent d’importació de materials
full. Com a pla B, carregueu els materialsallPurposeo bépreview, en aquest ordre.
Geometria¶
- Coordenades UV
Llegeix les coordenades UV de la malla.
- Atributs de color
Converteix els valors
displayColorde la malla USD als atributs de color del Blender.- Atributs de malles
Llegeix els
Primvarsd’USD com a atributs de malla.- Subdivisió
Crea modificadors de Subdivisió de superfície basats en l’atribut
SubdivisionSchemed’USD.- Validar malles
Comprova la malla importada per si hi ha dades corruptes i corregir-la si cal. Si està deshabilitada, l’edició o visualització de dades de malles errònies aquesta pot provocar fallides. L’opció farà que la importació sigui més lenta, però és la recomanada perquè els errors de dades no sempre es veuen fàcilment.
- Fusionar Xform pare
Permet als primitius USD de fusionar-se amb el seu pare Xform si són fills únics en la jerarquia.
Aparellat¶
- Morfofites
Importa formes blend USD com a Morfofites de Blender.
- Esquelets
Importa esquelets USD com a Esquelets de Blender.
Materials¶
- Importar tots els materials
També importa materials que no siguin utilitzats per cap geometria. Nota: quan aquesta opció està a FALS, els materials referenciats per geometria s’importen igualment.
- Importar previsionat d’USD
Converteix els aspectors de Superfície de previsionat d’USD en xarxes d’aspectors de FDDBs postulats.
- Configurar fusió de material
Si l’opció Importar previsionat d’USD està habilitada, el mètode de fusió de materials quedarà automàticament definit a partir de les ingressions d’aspector
opacity(opacitat) iopacityThreshold(interval d’opacitat), cosa que permetrà la visualització d’objectes transparents.
- Col·lisió de nom de material
Comportament quan el nom d’un material importat entra en conflicte amb el d’un material existent.
- Fer únic:
Importa cada material USD com un material Blender únic.
- Referenciar existent:
Si ja existeix un material amb el mateix nom, se’l referencia en lloc d’importar-lo.
Textures¶
En importar un paquet USDZ, les opcions següents especifiquen si i com s’han de copiar les dependències de recursos textura de l’USD des del document zip perquè es puguin carregar al Blender.
- Importar textures
Comportament en importar textures des d’un document USDZ.
- No-cap:
No importeu textures. Tingueu en compte que, amb aquesta opció, els materials textura poden no trobar resolució en el Blender.
- Empaquetats:
Importar textures com a dades empaquetades al document Blender.
- Copiar:
Copiar els documents al directori especificat a l’opció Directori de textures.
- Directori de textures
Ruta al directori on es copiaran les textures importades, quan el mode Importar textures està a Copiar.
Tingueu esment que el directori de textures per defecte és la ruta relativa
//textures, que exigeix que el document Blender s’hagi desat abans d’importar, de manera que la ruta relativa es pugui resoldre.- Col·lisió del nom de document
Comportament quan el nom d’un document de textura importat entra en conflicte amb un document existent.
- Usar els existents:
Si ja existeix un document amb el mateix nom, utilitzeu-lo en lloc de copiar.
- Sobreescriure:
Sobreescriure els documents existents.
Partícules i instanciació¶
- Instanciació d’escenes
Importa instàncies de gràfiques d’escena USD com a instàncies de col·lecció, altrament s’importen com a còpies.
Exportació de documents USD¶
Els documents de Descripció Universal d’Escena (USD) poden contenir estructures de capes complexes, sobreseïments i referències a altres document. L’exportador d’USD de Blender adopta un plantejament molt més senzill. Quan exporta, exporta tots els objectes visibles i compatibles de l’escena, que opcionalment es pot limitar pel seu estat de selecció. El Blender no admet (encara) l’exportació d’objectes invisibles, capes USD, variants, etc.
Els següents objectes es poden exportar a USD:
Malles (de diferents tipus, vegeu més avall).
Càmeres (ara mateix només càmeres de perspectiva, no ortogonals).
Corbes
Text (exportat com malles).
Llums
Pèl (exportat com a corbes i limitat a flocs pares).
Núvols de punts
Metaboles (exportades com a malles animades).
Volums
Esquelets
Quan s’exporta una animació, la malla final avaluada s’escriu a l’USD. Això vol dir que es poden exportar les següents malles:
Malles estàtiques.
Malles deformants; aquí la topologia de la malla no canvia, però les localitzacions dels vèrtexs canvien amb el temps. Els exemples són personatges animats o objectes rebotant (però no esquerdant-se).
Malles animades arbitràriament; aquí la topologia sí que canvia. Un exemple és el resultat d’una simulació de fluids, on els esquitxos de fluid poden desprendre’s del cos principal.
Nota
Per a exportar l’escena del Blender com a document USDZ, poseu l’extensió de document d’egressió com a .usdz. El paquet USDZ exportat serà un arxiu zip que contindrà l’USD i les dependències del document de textura.
Fragnent de l’animació Spring (Primavera) exportada a USD i oberta amb USDView.¶
Opcions d’exportació¶
Les següents opcions estan disponibles quan s’exporta a USD:
General¶
- Prim arrel
Si està definit, afegeix un primitiu de transformació amb la ruta indicada vers l’escena com a pare de totes les dades exportades.
- Incloure
- Només selecció
Quan està marcada, només s’exportaran els objectes seleccionats. Els objectes instanciats, per exemple les col·leccions que s’instancien a l’escena, es consideren “seleccionats»? se ho està el seu instanciador.
- Animació
Quan està marcat, s’exporta l’interval sencer de fotograma d’escena. Quan no està marcat, només s’exporta el fotograma en curs de l’escena.
- Dades de Blender
- Propietats creades a mida
Exporta les Propietats a mida com a atributs d’USD. La propietat d'Espai denominatiu s’usa per determinar a quin espai de denominacions s’escriuen els atributs.
- Espai denominatiu
Si està definit, afegiu l’espai denominatiu específic com a prefix per als noms de propietats personalitzades exportades. Això només s’aplica als noms de propietats que encara no tenen prefix (p. ex. s’aplicaria al nom
barperò no afoo:bar) i no afecta als noms d’objectes i dades del Blender que sempre s’exporten a l’espai denominatiuuserProperties:blender.Per defecte, s’utilitza l’espai denominatiu
userProperties.- Noms al Blender
Creeu atributs personalitzats en USD que continguin els noms de dades i objectes originals de Blender.
- Permetre Unicode
Manteniu els caràcters codificats en UTF-8 quan s’escriuen noms de propietats i de primaris USD (requereix un programari que utilitzi USD 24.03 o superior per obrir els documents resultants).
- Referències de documents
- Rutes relatives
Usar rutes relatives per a referenciar documents externs (és a dir, textures, volums) en el document USD exportat; altrament cal usar rutes absolutes.
- Convertir orientació
Converteix l’eix d’orientació a una convenció diferent per coincidir amb altres aplicacions, Blender utilitza Y endavant, Z amunt (ja que la vista frontal està en direcció +Y). Per exemple, és habitual que les aplicacions utilitzin Y com a eix amunt, cas en què pertoca -Z Endavant i Y Amunt.
- Eix endavant / amunt
Mapejant-los a eixos diferents podeu convertir rotacions entre els eixos amunt i endavant per defecte entre les aplicacions.
- Unitats
Determina les metadades en
metersPerUnitde l’Escenari USD sobre el mesurament escollit.- Metres per unitat
Calor a emprar de «
metersPerUniti les unitats Personalitzades estan seleccionades.
- Operadors de transformació
El tipus d’operadors de transformació disponibles per a la transformació de prims.
- Traslladar, rotar, escalar:
Exportar amb operadors
Xformde translació, rotació i escalat.- Traslladar, orientar, escalar:
Exportar amb operadors
Xformde translació, orientació de quaternió i escalat.- Matriu:
Operador de matriu d’exportació.
- Usar paràmetres per a
Determina si s’ha d’utilitzar la visibilitat d’objectes de Mirador o de Revelat, els paràmetres de modificadors i qualsevol altra propietat que ofereixi opcions similars, durant l’exportació.
Tipus d’objectes¶
- Malles
Exporta Objectes Malla
- Llums
Exporta Objectes llum. L'
UsdLuxShapingAPIs’usa per donar suport a llums de focus.- Il·luminació de cúpula del món
Converteix el material de món en un
UsdLuxDomeLight. Ara mateix funciona per a materials senzills, consistents en una textura d’entorn connectada a un aspector de rerefons, amb una multiplicació vectorial opcional del color de la textura.- Càmeres
Exporta Objectes càmera. Només s’exporten càmeres de perspectiva.
- Corbes
Exporta Objectes corba
- Núvols de punts
Exporta Objectes núvol de punts
- Volums
Exporta Objectes volum
- Pèl
Exporta flocs pare de pèl com a sistema de corbes. No s’exporten els colors del floc.
Nota
El tipus d’esquema USD corresponent utilitzat durant l’Exportació és anàleg al tipus llegit durant la Importació. Consulteu la secció Importar per més detalls.
Geometria¶
- Mapes UV
Quan està marcat, inclou coordenades UV per a les malles exportades. El nom del mapa UV en USD és el mateix que en Blender.
- Reanomenar mapes UV
Exporta mapes UV emprant el nom per defecte d’USD (
st) en contrast amb el nom per defecte de Blender (UVMap).- Normals
Quan està marcat, inclou les normals de les malles exportades. Això inclou normals de bucle personalitzades.
- Fusionar Xform pare
Fusiona primitius USD amb el seu pare Xform si és possible. USD no permet
UsdGeomGprimsaniuats; es definiran primitius Xform intermediaris per a mantenir vàlid el document USD vàlid quan es trobin jerarquies d’objectes.- Triangular
Triangula la malla abans d’escriure. Per més detalls sobre aquesta opció concreta, vegeu el Modificador triangulat.
Aparellat¶
- Morfofites
Exportar morfofites com a formes blend d’USD.
No s’admeten morfofites absolutes.
- Esquelets
Exporteu els Esquelets i malles amb Modificadors esquelet com a esquelets USD i malles empellades.
Limitacions:
No s’aplicaran modificadors a més dels Modificadors esquelet.
No s’admeten els ossos doblegables.
- Només osos deformables
Només exporta els ossos deformants amb els pares.
Materials¶
Exporta la informació de material de l’objecte. Per defecte, l’exportador aproxima l’arbre de nodes FDDB postulat tot convertint-lo al Format de superfície de previsionat d’USD.
Quan una malla té múltiple materials assignats, es crea un subconjunt de geometria per a cada material. El primer material (si n’hi ha) sempre s’aplica també a la pròpia malla (independentment de l’existència de subconjunts de geometria), perquè el mirador Hydra no suporta adment materials en els subconjunts. Per més informació, vegeu incidència USD #542.
Nota
Si Xarxa de superfície de previsionat USD i Xarxa MaterialX estan deshabilitades, el material queda en els materials de mirador de les malles.
Soporte de desplaçament
Desplaçament és compatible amb algunes objeccions:
Només s’admet el desplaçament en l’espai d’objecte (res de desplaçament vectorial).
Els controls de Nivell mitjà i Escala només poden ser constants.
El MaterialX no està admès ara mateix, vegeu compromís de funcionalitats per als detalls.
- Xarxa de superfície de previsionat d’USD
S’aproxima a un arbre de nodes FDDB postulat per la via de convertir-lo a un format de Superfície de previsionat USD.
Nota
Per admetre
opacityThreshold, també conegut com a «Clip alfa», l’arbre de nodes, o bé ha d’emprar un node Matemàtica definit com aRound, si el llindar desitja és 0,5, o bé ha d’emprar un parell de nodes Matemàtica que implementin1 - (value < threshold). El resultat s’hauria d’empalmar al born Alfa del node FDDB Postulat.Avís
No tots els nodes són compatibles; actualment només s’admeten arbres de nodes simples que continguin els nodes FDDB Difusiu, FDDB Postulat, Imatges textura, Mapa UV i Separar RGB.
- Xarxa de MaterialX
Genera gràfiques d’aspecció de materials amb l’estàndard MaterialX. Aquest estàndard està dissenyat per suportar una gran quantitat d’interoperabilitat entre DCCs <Digital Content Creation>. A Blender, MaterialX suporta la majoria dels nodes d’aspecció i la seva funcionalitat, però té algunes contrapartides (vegeu més avall).
Prevencions per a la interpretació
Quan es fa ús del FDDB Postulat, la gràfica resultant és molt usable. No obstant això, quan s’empra alguns dels altres FDDBs, algunes de les gràfiques d’aspecció generades són difícils d’entendre per altres DCC.
- Exportar textures
Mètode d’exportació de textures.
- Preservar:
Usar ubicació original de les textures.
- Conservar:
Conserva les rutes de les textures dels documents USD ja importats. Exporta les textures restants a una carpeta “textures” al costat del document USD.
- Nova ruta:
Exporta les textures a una carpeta «textures» al costat del document USD.
- Sobreescriure textures
Permet sobreescriure documents existents de textura en exportar textures.
- Sotamostreig de textura USDZ
Trieu una mida màxima per a totes les textures exportades.
- Preservar:
Conserva totes les mides de textura en curs.
- 256:
Redimensioneu fins a un màxim de 256 píxels.
- 512:
Redimensioneu fins a un màxim de 512 píxels.
- 1024:
Redimensioneu fins a un màxim de 1024 píxels.
- 2048:
Redimensioneu fins a un màxim de 2048 píxels.
- 4096:
Redimensioneu fins a un màxim de 4096 píxels.
- Personalitzat:
Especificar mida personalitzada.
- Mida de minusescalat personalitzada d’USDZ
La mida en píxels del minusmostrejat Personalitzat.
Experimental¶
- Instanciació
Com que es tracta d’una opció experimental, quan no està marcada, els objectes duplicats s’exporten com a objectes reals, de manera que un sistema de partícules amb 100 partícules que es visualitza amb 100 malles tindrà 100 malles individuals al document exportat. Quan està marcada, els objectes duplicats s’exporten com a referència a l’objecte original. Si l’objecte original no forma part de l’exportació, el primer duplicat s’exporta com a objecte real i s’utilitza com a referència.
Limitacions de l’exportador¶
- Malles d’una cara i de doble cares
L’USD sembla no admetre dobles cares ni per material ni per grup de cares, de manera que Blender utilitza l’indicador del primer material per marcar la malla sencera com de cara única/doble. Si no hi ha material, per defecte és a doble cara.
- Materials
Quan hi ha múltiples materials, les cares de malla s’emmagatzemen com a subconjunt de geometria i a cada material se li assigna el subconjunt que pertoca. Si només hi ha un material, això s’omet. Tingueu en compte que els subconjunts de geometria no estan mostrejats temporalment, de manera que es poden trencar quan una malla animada canvia de topologia.
- Pèl
Només s’exporten els flocs pare i només amb un color constant. No hi ha coordenades UV ni informació sobre les normals.
- Càmera
Només s’exporten càmeres de perspectiva.
- Partícules
Les partícules només s’escriuen quan estan vives, cosa que significa que sempre són visibles. Actualment no hi ha cap codi que es cuidi de marcar-les com a invisibles més enllà de la seva vida útil.
Els objectes instanciats pel sistema de partícules s’exporten sufixant el nom de l’objecte amb l’ID persistent de la partícula, tot donant a cada transformació de partícula un nom únic.
- Modificadors de nodes de geometria
En emprar els Nodes de Geometria, la gràfica de node ha d’egressar sols els components de geometria que coincideixin amb el tipus d’objecte original. Per exemple, per exportar correctament una Malla que utilitza un modificador de nodes de geometria, l’egressió del modificador només ha de contenir dades de Malla. De la mateixa manera, un objecte Corbes només ha d’egressar dades de Corba, etc. Si l’egressió conté qualsevol tipus de component que no conlligui, llavors es produirà una exportació incorrecta. Per assegurar que només s’exporten els components que voleu, feu ús de Node separar components.
- Instanciació/referenciació
L’exportació d’objectes i col·leccions instanciats es compatibilitza amb una opció experimental que està disponible durant l’exportació USD.
Les instàncies de punts creades amb Nodes de Geometria són compatibles parcialment i s’exportaran amb el tipus de primitiu
UsdGeomPointInstancer. Els escenaris d’instanciacions simples que fan servir Node info d’objecte o l'Node info de col·lecció funcionaran. Els escenaris més complexos que impliquen col·leccions excloses, col·leccions aniuades o col·leccions dins de diferents Escenes poden donar lloc a resultats incorrecte. Considereu utilitzar Node realitzar instàncies per a situacions en què s’exporten instàncies incorrectes.Les instanciacions d’escena, creades amb col·leccions o objectes instanciadors, s’entraran a l’USD com a referències a l’original. Els tipus d’objectes admesos inclouen Malla, Corbes i Núvols de punts.
- USDZ
A causa d’una limitació actual de la biblioteca USD, les textures UDIM no es poden incloure a l’arxiu USDZ. És probable que aquesta limitació s’abordi en una versió futura d’USD. (Vegeu Prec de captació USD #2133.)
Tipus de dades primitives (Primvar) d’USD¶
El Blender admet un subconjunt de tipus de dades bàsiques d’USD per a la importació i exportació.
Només es processaran els tipus admesos de manera nativa pel sistema d’atributs de Blender.
Tipus de Blender |
Tipus d’USD |
Notes |
|---|---|---|
Booleà -ana |
bool |
|
Enter de 8 bits |
uchar |
El valor d’USD sense signe de 8 bits es passarà a un valor amb signe per a la importació. El valor amb signe es passarà a sense signe per a l’exportació. |
Enter |
int |
Valor enter amb signe de 32 bits. |
Flotant o decimal |
flotant |
Un valor de coma flotant, precisió única, de 32 bits. |
Vectorial |
float3 |
Vector 3D amb valors de coma flotant de 32 bits-. |
Vector 2D |
float2/texCoord2f |
Vector 2D amb valors de coma flotant de 32 bits. |
Color |
color4f |
Color RGBA amb valors de coma flotant de 32 bits. Com a cas especial, quan es trobi una Variable primitiva o un atribut per al |
Color de byte |
color4f |
USD no proporciona un equivalent de colors en bytes. Els valors dels bytes es convertiran en flotants i s’exportaran com a color4f. |
Quaternió |
quatf |
Rotació de coma flotant de Quaternió. |
Prevencions per a la interpretació
El Blender no admet Variables primitives (Primvars) d’USD que utilitzen valors enters de 64 bits (int64), ni els tipus sense signe (uint), ni aquells que utilitzen valors de doble precisió de 64 bits o valors de coma flotant de precisió mitja de 16 bits. Per exemple, això inclouria tipus com matrix4d (matriu 4x4 de dobles) i quath (quaternió de precisió mitja).
Nota
El tipus de dades USD float4 no té equivalent directe a Blender i no es tractarà com a Color o Quaternion de Blender.