Descripció universal d’escena

Importació de documents USD

Els documents USD representen típicament l’escena com una jerarquia de primitius o prims. Els «prims» individuals contenen dades per descriure entitats d’escena, com ara geometria, llums, càmeres i jerarquies de transformacions. L’importador d’USD de Blender converteix els prims USD en una jerarquia d’objectes de Blender. Igual que l’exportador d’USD, l’importador encara no gestiona conceptes de composció d’USD més avançats, com ara capes i referències.

Els següents tipus de dades USD es poden importar com a objectes del Blender:

  • Càmeres

  • Corbes

  • Llums

  • Materials

  • Malles

  • Núvols de punts

  • Formes primitives

  • Volums

Per més informació sobre com es gestionen els diferents tipus de dades, vegeu les descripcions següents de les Opcions d’importació.

Nota

Quan importeu un arxiu USDZ, és important considerar amb cura l’opció Importar textures per determinar si i com copiar documents de textura des de l’arxiu zip.

Primitius Xform i Scope

USD proporciona un tipus de prim, Xform, XXform, que conté dades de transformació, que es poden utilitzar per a representar jerarquies de transformació i per a organitzar l’escena. Aquests prims Xform s’importen com a objectes fantasma del Blender.

USD també admet primitius Scope, que són entitats que no contenen dades de transformació, però que serveixen per agrupar altres elements de l’escena. Blender no té una equivalent exacte al concepte de scope, de manera que aquests primitius s’importen com a fantasmes de Blender localitzats a l’origen. Aquesta representació és imperfecta perquè els objectes fantasma tenen una transformació i els Scopes no, però aquest plantajament ajuda a preservar l’estructura de la jerarquia de l’escena.

Primitius PointInstancer

USD proporciona un tipus de primitiu UsdGeomPointInstancer, que conté instàncies que es troben disperses en els punts d’un primitiu.

S’importen a Blender com a Núvols de punts mitjançant un Modificador de nodes de geometria i el Node instanciar sobre punts.

Animacions

L’importador admet dos tipus d’animació:

  • Animació de transformacions: Si un primitiu USD té dades de transformació que de diferents temps, s’afegirà una restricció de Memòria cau de transformació a l’objecte Blender importat.

  • Animació de geometria: L’animació de geometria de malla, corba i núvol de punts és compatible amb l’addició d’un modificador Memòria cau de seqüencia de malla a les dades importades. L’animació de l’atribut de geometria (USD Primvar) actualment està admesa per a tots els tipus de dades que tinguin equivalents al Blender. Això inclou colors, UVs, velocitats i altres dades d’atributs genèrics. Fixeu-vos que les seqüencies de document USD (p. ex. un únic document per fotograma) no estan admeses.

Materials

Si una malla o subconjunt de geometria USD té un material associat, l’importador assignarà a l’objecte Blender un material amb el mateix nom que el material USD. Si ja existeix un material de Blender amb el mateix nom a l’escena, es pot utilitzar el material existent, depenent de l’opció de Col·lisió de noms de materials. Altrament, es crearà un nou material.

Si el material USD té una font d’aspector Superfície de previsionat d’USD, la Visualització de mirador de color, metàl·lic i rugositat es defineixen aa,b els valors d’ingressió corresponents de Superfície de previsionat USD.

També hi ha una opció Importar previsionat USD per convertir els aspectors de Superfície de previsionat USD als nodes d’aspecció de FDDB postulat del Blender. Aquesta opció pot comportar pèrdua, ja que encara no gestiona la conversió de tots els paràmetres i tipus d’aspector, però pot generar visualitzacions aproximades dels materials.

Orientació del sistema de coordenades

Si l’USD importat és Y amunt, s’aplicarà automàticament una rotació als objectes arrel per a convertir-lo a l’orientació Z amunt de Blender.

Opcions d’importació

Les següents opcions estan disponibles en importar des d’USD:

General

Màscara de ruta

Importa només el subconjunt de l’escena USD arrelada al primitiu indicat.

Incloure
Només primitius visibles

No importa primitius d’USD invisibles. Només afecta a primitius amb un atribut no animat de visibilitat. Els primitius amb visibilitat animada sempre s’importaran.

Només primitius definits

Quan està deshabilitat, això permet importar primitius d’USD que no estan definits, com ara els d’un especificador de sobrbeseïment.

Especificar interval de fotogrames

Actualitza els fotogrames inicial i final de l’escena perquè coincideixin amb els de l’etapa USD.

Crear col·lecció

Afegeix tots els objectes importats a una col·lecció nova.

Ruta relativa

Seleccionar el document relatiu al document blend.

Aplicar escala de conversió d’unitats

Escala els objectes de l’escena pel valor de l’Escenari USD (USD Stage) metersPerUnit. Aquest escalat s’aplica a més del valor especificat a l’opció Escalar.

Escala

Valor pel qual s’escalaran els objectes importats en relació amb l’origen del món.

Escala d’intensitat de llum

Escala per a la intensitat de les llums importades.

Propietats creades a mida

Comportament en importar atributs USD com a Propietats a mida.

No-cap:

No importa els atributs personalitzats d’USD.

Usador:

Importa els atributs USD a l’espai denominatiu userProperties com a propietats a mida. A l’espai de denominacions se li eliminaran els noms de les propietats.

Tot personalitzat:

Importa tots els atributs personalitzats en USD com a propietats a mida. Els espais denominatius es conservaran als noms de propietats.

Tipus d’objectes

Càmeres

Importa primitius UsdGeomCamera com Objectes càmera.

Els atributs de càmera admesos inclouen:

  • Tipus de projecció (perspectiva i ortogràfica)

  • Distància focal.

  • Distància de la profunditat de camp.

  • Stop-F (obertura).

  • Inici i final del retall.

  • Desplaçament del sensor (inclinació) en X i Y.

  • Mida del sensor (obertura en amplada i alçada).

Nota

La major part de les propietats admeten l’animació. No obstant això, la importació de la mida de l’obertura està limitada a causa de les diferències entre USD i Blender en la forma en què s’interpreten les dimensions del sensor. Quan s’anima la mida de l’obertura, també s’animen els valors de desplaçament corresponents per tal de mantenir la coherència.

Corbes

Importar primitius UsdGeomBasisCurves com a Corbes i UsdGeomNurbsCurves com a malles de Blender.

Llums

Importar llums com a Objectes llum. Actualment no inclou els cilindres i les llums geomètriques.

Il·luminació de cúpula del món

Converteix la primera llum de cúpula descoberta UsdLuxDomeLight o UsdLuxDomeLight_1 en un Aspector de referons del món.

Materials

Importar materials UsdPreviewSurface.

Malles

Importar primitius UsdGeomMesh com a Objectes malla.

Volums

Importar recursos OpenVDB UsdVolVolume com a Objectes volum.

Núvols de punts

Importar primitius UsdGeomPoints com a Objectes núvol de punts.

Formes USD

Importa formes de primitius USD com a malles de Blender. S’admeten UsdGeomCapsule, UsdGeomCapsule_1, UsdGeomCone, UsdGeomCube, UsdGeomCylinder, UsdGeomCylinder_1, UsdGeomPlane i UsdGeomSphere.

Mostrar propòsit (Purpose)
Revelar

Inclou els primitius amb el propòsit render (és a dir “revelar”).

Supletori

Inclou els primitius amb propòsit proxy.

Guia

Inclou els primitius amb propòsit guide.

Finalitat del material

Intenta importar materials amb el propòsit indicat. Si no hi cap material amb aquest propòsit que estigui lligat al primitiu, aleshores el comportament alternatiu, si n’hi ha, s’indica a sota.

Totes les finalitats:

Intent d’importar els materials allPurpose.

Previsualització:

Intent d’importació de materials de preview. Com a pla B, carregueu els materials allPurpose.

Plenament:

Intent d’importació de materials full. Com a pla B, carregueu els materials allPurpose o bé preview, en aquest ordre.

Geometria

Coordenades UV

Llegeix les coordenades UV de la malla.

Atributs de color

Converteix els valors displayColor de la malla USD als atributs de color del Blender.

Atributs de malles

Llegeix els Primvars d’USD com a atributs de malla.

Subdivisió

Crea modificadors de Subdivisió de superfície basats en l’atribut SubdivisionScheme d’USD.

Validar malles

Comprova la malla importada per si hi ha dades corruptes i corregir-la si cal. Si està deshabilitada, l’edició o visualització de dades de malles errònies aquesta pot provocar fallides. L’opció farà que la importació sigui més lenta, però és la recomanada perquè els errors de dades no sempre es veuen fàcilment.

Fusionar Xform pare

Permet als primitius USD de fusionar-se amb el seu pare Xform si són fills únics en la jerarquia.

Aparellat

Morfofites

Importa formes blend USD com a Morfofites de Blender.

Esquelets

Importa esquelets USD com a Esquelets de Blender.

Materials

Importar tots els materials

També importa materials que no siguin utilitzats per cap geometria. Nota: quan aquesta opció està a FALS, els materials referenciats per geometria s’importen igualment.

Importar previsionat d’USD

Converteix els aspectors de Superfície de previsionat d’USD en xarxes d’aspectors de FDDBs postulats.

Configurar fusió de material

Si l’opció Importar previsionat d’USD està habilitada, el mètode de fusió de materials quedarà automàticament definit a partir de les ingressions d’aspector opacity (opacitat) i opacityThreshold (interval d’opacitat), cosa que permetrà la visualització d’objectes transparents.

Col·lisió de nom de material

Comportament quan el nom d’un material importat entra en conflicte amb el d’un material existent.

Fer únic:

Importa cada material USD com un material Blender únic.

Referenciar existent:

Si ja existeix un material amb el mateix nom, se’l referencia en lloc d’importar-lo.

Textures

En importar un paquet USDZ, les opcions següents especifiquen si i com s’han de copiar les dependències de recursos textura de l’USD des del document zip perquè es puguin carregar al Blender.

Importar textures

Comportament en importar textures des d’un document USDZ.

No-cap:

No importeu textures. Tingueu en compte que, amb aquesta opció, els materials textura poden no trobar resolució en el Blender.

Empaquetats:

Importar textures com a dades empaquetades al document Blender.

Copiar:

Copiar els documents al directori especificat a l’opció Directori de textures.

Directori de textures

Ruta al directori on es copiaran les textures importades, quan el mode Importar textures està a Copiar.

Tingueu esment que el directori de textures per defecte és la ruta relativa //textures, que exigeix que el document Blender s’hagi desat abans d’importar, de manera que la ruta relativa es pugui resoldre.

Col·lisió del nom de document

Comportament quan el nom d’un document de textura importat entra en conflicte amb un document existent.

Usar els existents:

Si ja existeix un document amb el mateix nom, utilitzeu-lo en lloc de copiar.

Sobreescriure:

Sobreescriure els documents existents.

Partícules i instanciació

Instanciació d’escenes

Importa instàncies de gràfiques d’escena USD com a instàncies de col·lecció, altrament s’importen com a còpies.

Exportació de documents USD

Els documents de Descripció Universal d’Escena (USD) poden contenir estructures de capes complexes, sobreseïments i referències a altres document. L’exportador d’USD de Blender adopta un plantejament molt més senzill. Quan exporta, exporta tots els objectes visibles i compatibles de l’escena, que opcionalment es pot limitar pel seu estat de selecció. El Blender no admet (encara) l’exportació d’objectes invisibles, capes USD, variants, etc.

Els següents objectes es poden exportar a USD:

  • Malles (de diferents tipus, vegeu més avall).

  • Càmeres (ara mateix només càmeres de perspectiva, no ortogonals).

  • Corbes

  • Text (exportat com malles).

  • Llums

  • Pèl (exportat com a corbes i limitat a flocs pares).

  • Núvols de punts

  • Metaboles (exportades com a malles animades).

  • Volums

  • Esquelets

Quan s’exporta una animació, la malla final avaluada s’escriu a l’USD. Això vol dir que es poden exportar les següents malles:

  • Malles estàtiques.

  • Malles deformants; aquí la topologia de la malla no canvia, però les localitzacions dels vèrtexs canvien amb el temps. Els exemples són personatges animats o objectes rebotant (però no esquerdant-se).

  • Malles animades arbitràriament; aquí la topologia sí que canvia. Un exemple és el resultat d’una simulació de fluids, on els esquitxos de fluid poden desprendre’s del cos principal.

Nota

Per a exportar l’escena del Blender com a document USDZ, poseu l’extensió de document d’egressió com a .usdz. El paquet USDZ exportat serà un arxiu zip que contindrà l’USD i les dependències del document de textura.

../../_images/files_import-export_usd_example.png

Fragnent de l’animació Spring (Primavera) exportada a USD i oberta amb USDView.

Opcions d’exportació

Les següents opcions estan disponibles quan s’exporta a USD:

General

Prim arrel

Si està definit, afegeix un primitiu de transformació amb la ruta indicada vers l’escena com a pare de totes les dades exportades.

Incloure
Només selecció

Quan està marcada, només s’exportaran els objectes seleccionats. Els objectes instanciats, per exemple les col·leccions que s’instancien a l’escena, es consideren “seleccionats»? se ho està el seu instanciador.

Animació

Quan està marcat, s’exporta l’interval sencer de fotograma d’escena. Quan no està marcat, només s’exporta el fotograma en curs de l’escena.

Dades de Blender
Propietats creades a mida

Exporta les Propietats a mida com a atributs d’USD. La propietat d'Espai denominatiu s’usa per determinar a quin espai de denominacions s’escriuen els atributs.

Espai denominatiu

Si està definit, afegiu l’espai denominatiu específic com a prefix per als noms de propietats personalitzades exportades. Això només s’aplica als noms de propietats que encara no tenen prefix (p. ex. s’aplicaria al nom bar però no a foo:bar) i no afecta als noms d’objectes i dades del Blender que sempre s’exporten a l’espai denominatiu userProperties:blender.

Per defecte, s’utilitza l’espai denominatiu userProperties.

Noms al Blender

Creeu atributs personalitzats en USD que continguin els noms de dades i objectes originals de Blender.

Permetre Unicode

Manteniu els caràcters codificats en UTF-8 quan s’escriuen noms de propietats i de primaris USD (requereix un programari que utilitzi USD 24.03 o superior per obrir els documents resultants).

Referències de documents
Rutes relatives

Usar rutes relatives per a referenciar documents externs (és a dir, textures, volums) en el document USD exportat; altrament cal usar rutes absolutes.

Convertir orientació

Converteix l’eix d’orientació a una convenció diferent per coincidir amb altres aplicacions, Blender utilitza Y endavant, Z amunt (ja que la vista frontal està en direcció +Y). Per exemple, és habitual que les aplicacions utilitzin Y com a eix amunt, cas en què pertoca -Z Endavant i Y Amunt.

Eix endavant / amunt

Mapejant-los a eixos diferents podeu convertir rotacions entre els eixos amunt i endavant per defecte entre les aplicacions.

Unitats

Determina les metadades en metersPerUnit de l’Escenari USD sobre el mesurament escollit.

Metres per unitat

Calor a emprar de «metersPerUnit i les unitats Personalitzades estan seleccionades.

Operadors de transformació

El tipus d’operadors de transformació disponibles per a la transformació de prims.

Traslladar, rotar, escalar:

Exportar amb operadors Xform de translació, rotació i escalat.

Traslladar, orientar, escalar:

Exportar amb operadors Xform de translació, orientació de quaternió i escalat.

Matriu:

Operador de matriu d’exportació.

Usar paràmetres per a

Determina si s’ha d’utilitzar la visibilitat d’objectes de Mirador o de Revelat, els paràmetres de modificadors i qualsevol altra propietat que ofereixi opcions similars, durant l’exportació.

Tipus d’objectes

Malles

Exporta Objectes Malla

Llums

Exporta Objectes llum. L'UsdLuxShapingAPI s’usa per donar suport a llums de focus.

Il·luminació de cúpula del món

Converteix el material de món en un UsdLuxDomeLight. Ara mateix funciona per a materials senzills, consistents en una textura d’entorn connectada a un aspector de rerefons, amb una multiplicació vectorial opcional del color de la textura.

Càmeres

Exporta Objectes càmera. Només s’exporten càmeres de perspectiva.

Corbes

Exporta Objectes corba

Núvols de punts

Exporta Objectes núvol de punts

Volums

Exporta Objectes volum

Pèl

Exporta flocs pare de pèl com a sistema de corbes. No s’exporten els colors del floc.

Nota

El tipus d’esquema USD corresponent utilitzat durant l’Exportació és anàleg al tipus llegit durant la Importació. Consulteu la secció Importar per més detalls.

Geometria

Mapes UV

Quan està marcat, inclou coordenades UV per a les malles exportades. El nom del mapa UV en USD és el mateix que en Blender.

Reanomenar mapes UV

Exporta mapes UV emprant el nom per defecte d’USD (st) en contrast amb el nom per defecte de Blender (UVMap).

Normals

Quan està marcat, inclou les normals de les malles exportades. Això inclou normals de bucle personalitzades.

Fusionar Xform pare

Fusiona primitius USD amb el seu pare Xform si és possible. USD no permet UsdGeomGprims aniuats; es definiran primitius Xform intermediaris per a mantenir vàlid el document USD vàlid quan es trobin jerarquies d’objectes.

Triangular

Triangula la malla abans d’escriure. Per més detalls sobre aquesta opció concreta, vegeu el Modificador triangulat.

Aparellat

Morfofites

Exportar morfofites com a formes blend d’USD.

No s’admeten morfofites absolutes.

Esquelets

Exporteu els Esquelets i malles amb Modificadors esquelet com a esquelets USD i malles empellades.

Limitacions:

  • No s’aplicaran modificadors a més dels Modificadors esquelet.

  • No s’admeten els ossos doblegables.

Només osos deformables

Només exporta els ossos deformants amb els pares.

Materials

Exporta la informació de material de l’objecte. Per defecte, l’exportador aproxima l’arbre de nodes FDDB postulat tot convertint-lo al Format de superfície de previsionat d’USD.

Quan una malla té múltiple materials assignats, es crea un subconjunt de geometria per a cada material. El primer material (si n’hi ha) sempre s’aplica també a la pròpia malla (independentment de l’existència de subconjunts de geometria), perquè el mirador Hydra no suporta adment materials en els subconjunts. Per més informació, vegeu incidència USD #542.

Nota

Si Xarxa de superfície de previsionat USD i Xarxa MaterialX estan deshabilitades, el material queda en els materials de mirador de les malles.

Soporte de desplaçament

Desplaçament és compatible amb algunes objeccions:

  • Només s’admet el desplaçament en l’espai d’objecte (res de desplaçament vectorial).

  • Els controls de Nivell mitjà i Escala només poden ser constants.

  • El MaterialX no està admès ara mateix, vegeu compromís de funcionalitats per als detalls.

Xarxa de superfície de previsionat d’USD

S’aproxima a un arbre de nodes FDDB postulat per la via de convertir-lo a un format de Superfície de previsionat USD.

Nota

Per admetre opacityThreshold, també conegut com a «Clip alfa», l’arbre de nodes, o bé ha d’emprar un node Matemàtica definit com a Round, si el llindar desitja és 0,5, o bé ha d’emprar un parell de nodes Matemàtica que implementin 1 - (value < threshold). El resultat s’hauria d’empalmar al born Alfa del node FDDB Postulat.

Avís

No tots els nodes són compatibles; actualment només s’admeten arbres de nodes simples que continguin els nodes FDDB Difusiu, FDDB Postulat, Imatges textura, Mapa UV i Separar RGB.

Xarxa de MaterialX

Genera gràfiques d’aspecció de materials amb l’estàndard MaterialX. Aquest estàndard està dissenyat per suportar una gran quantitat d’interoperabilitat entre DCCs <Digital Content Creation>. A Blender, MaterialX suporta la majoria dels nodes d’aspecció i la seva funcionalitat, però té algunes contrapartides (vegeu més avall).

Prevencions per a la interpretació

Quan es fa ús del FDDB Postulat, la gràfica resultant és molt usable. No obstant això, quan s’empra alguns dels altres FDDBs, algunes de les gràfiques d’aspecció generades són difícils d’entendre per altres DCC.

Exportar textures

Mètode d’exportació de textures.

Preservar:

Usar ubicació original de les textures.

Conservar:

Conserva les rutes de les textures dels documents USD ja importats. Exporta les textures restants a una carpeta “textures” al costat del document USD.

Nova ruta:

Exporta les textures a una carpeta «textures» al costat del document USD.

Sobreescriure textures

Permet sobreescriure documents existents de textura en exportar textures.

Sotamostreig de textura USDZ

Trieu una mida màxima per a totes les textures exportades.

Preservar:

Conserva totes les mides de textura en curs.

256:

Redimensioneu fins a un màxim de 256 píxels.

512:

Redimensioneu fins a un màxim de 512 píxels.

1024:

Redimensioneu fins a un màxim de 1024 píxels.

2048:

Redimensioneu fins a un màxim de 2048 píxels.

4096:

Redimensioneu fins a un màxim de 4096 píxels.

Personalitzat:

Especificar mida personalitzada.

Mida de minusescalat personalitzada d’USDZ

La mida en píxels del minusmostrejat Personalitzat.

Experimental

Instanciació

Com que es tracta d’una opció experimental, quan no està marcada, els objectes duplicats s’exporten com a objectes reals, de manera que un sistema de partícules amb 100 partícules que es visualitza amb 100 malles tindrà 100 malles individuals al document exportat. Quan està marcada, els objectes duplicats s’exporten com a referència a l’objecte original. Si l’objecte original no forma part de l’exportació, el primer duplicat s’exporta com a objecte real i s’utilitza com a referència.

Limitacions de l’exportador

Malles d’una cara i de doble cares

L’USD sembla no admetre dobles cares ni per material ni per grup de cares, de manera que Blender utilitza l’indicador del primer material per marcar la malla sencera com de cara única/doble. Si no hi ha material, per defecte és a doble cara.

Materials

Quan hi ha múltiples materials, les cares de malla s’emmagatzemen com a subconjunt de geometria i a cada material se li assigna el subconjunt que pertoca. Si només hi ha un material, això s’omet. Tingueu en compte que els subconjunts de geometria no estan mostrejats temporalment, de manera que es poden trencar quan una malla animada canvia de topologia.

Pèl

Només s’exporten els flocs pare i només amb un color constant. No hi ha coordenades UV ni informació sobre les normals.

Càmera

Només s’exporten càmeres de perspectiva.

Partícules

Les partícules només s’escriuen quan estan vives, cosa que significa que sempre són visibles. Actualment no hi ha cap codi que es cuidi de marcar-les com a invisibles més enllà de la seva vida útil.

Els objectes instanciats pel sistema de partícules s’exporten sufixant el nom de l’objecte amb l’ID persistent de la partícula, tot donant a cada transformació de partícula un nom únic.

Modificadors de nodes de geometria

En emprar els Nodes de Geometria, la gràfica de node ha d’egressar sols els components de geometria que coincideixin amb el tipus d’objecte original. Per exemple, per exportar correctament una Malla que utilitza un modificador de nodes de geometria, l’egressió del modificador només ha de contenir dades de Malla. De la mateixa manera, un objecte Corbes només ha d’egressar dades de Corba, etc. Si l’egressió conté qualsevol tipus de component que no conlligui, llavors es produirà una exportació incorrecta. Per assegurar que només s’exporten els components que voleu, feu ús de Node separar components.

Instanciació/referenciació

L’exportació d’objectes i col·leccions instanciats es compatibilitza amb una opció experimental que està disponible durant l’exportació USD.

Les instàncies de punts creades amb Nodes de Geometria són compatibles parcialment i s’exportaran amb el tipus de primitiu UsdGeomPointInstancer. Els escenaris d’instanciacions simples que fan servir Node info d’objecte o l'Node info de col·lecció funcionaran. Els escenaris més complexos que impliquen col·leccions excloses, col·leccions aniuades o col·leccions dins de diferents Escenes poden donar lloc a resultats incorrecte. Considereu utilitzar Node realitzar instàncies per a situacions en què s’exporten instàncies incorrectes.

Les instanciacions d’escena, creades amb col·leccions o objectes instanciadors, s’entraran a l’USD com a referències a l’original. Els tipus d’objectes admesos inclouen Malla, Corbes i Núvols de punts.

USDZ

A causa d’una limitació actual de la biblioteca USD, les textures UDIM no es poden incloure a l’arxiu USDZ. És probable que aquesta limitació s’abordi en una versió futura d’USD. (Vegeu Prec de captació USD #2133.)

Tipus de dades primitives (Primvar) d’USD

El Blender admet un subconjunt de tipus de dades bàsiques d’USD per a la importació i exportació.

Només es processaran els tipus admesos de manera nativa pel sistema d’atributs de Blender.

Tipus de Blender

Tipus d’USD

Notes

Booleà -ana

bool

Enter de 8 bits

uchar

El valor d’USD sense signe de 8 bits es passarà a un valor amb signe per a la importació. El valor amb signe es passarà a sense signe per a l’exportació.

Enter

int

Valor enter amb signe de 32 bits.

Flotant o decimal

flotant

Un valor de coma flotant, precisió única, de 32 bits.

Vectorial

float3

Vector 3D amb valors de coma flotant de 32 bits-.

Vector 2D

float2/texCoord2f

Vector 2D amb valors de coma flotant de 32 bits.

Color

color4f

Color RGBA amb valors de coma flotant de 32 bits. Com a cas especial, quan es trobi una Variable primitiva o un atribut per al displayColor d’USD, es llegirà o s’escriurà com a dades color3f amb un component Alfa d’1,0.

Color de byte

color4f

USD no proporciona un equivalent de colors en bytes. Els valors dels bytes es convertiran en flotants i s’exportaran com a color4f.

Quaternió

quatf

Rotació de coma flotant de Quaternió.

Prevencions per a la interpretació

El Blender no admet Variables primitives (Primvars) d’USD que utilitzen valors enters de 64 bits (int64), ni els tipus sense signe (uint), ni aquells que utilitzen valors de doble precisió de 64 bits o valors de coma flotant de precisió mitja de 16 bits. Per exemple, això inclouria tipus com matrix4d (matriu 4x4 de dobles) i quath (quaternió de precisió mitja).

Nota

El tipus de dades USD float4 no té equivalent directe a Blender i no es tractarà com a Color o Quaternion de Blender.