Passades

Referència

Plafó:

Propietats ‣ Capa de visionat ‣ Passades

Una Passada és un tipus d’informació intermèdia de revelat que s’extreu com a imatge a banda. Els exemples inclouen els colors difusius dels objectes de l’escena, la distribució de la llum, el mapa de profunditat i el mapa de normals.

Es pot accedir a aquestes imatges amb les Node Capes de revelat del Compositador i combinat de manera personalitzada que substitueixi l’estàndard.

Dades

Incloure
Combinat Cycles, EEVEE, Workbench

L’egressió del revelat abans d’aplicar-hi cap compositació.

Profunditat Cycles, EEVEE, Workbench

Distància a la superfície visible més propera. Es pot utilitzar amb el Node Desenfocar i treure’n un efecte de Profunditat de camp impostat.

Nota

La passada ocasiona resultats sorollosos si el propi revelat utilitza la Profunditat de Camp o la borra de moviment. Per aconseguir una imatge més neta, feu servir la passada de Boira.

Boirina Cycles, EEVEE

Distància a les superfícies visibles més pròximes, mapejat a l’interval 0,0 - 1,0. Quan està habilitada, els paràmetres es tornen disponibles a la pestanya Món.

Aquesta passada es pot utilitzar per esvair objectes que estan més lluny. Una alternativa és utilitzar l’epígraf Volum del node d’aspecció Egressió de món.

Posició Cycles, EEVEE

Posicions en l’espai món.

Normal Cycles, EEVEE

Normals de superfície en l’espai món.

Vector Cycles, EEVEE

Vectors de moviment per al Node de difuminat vectorial. Els quatre components consisteixen en vectors 2D que donen el moviment de l’espai de pantalla basat en els fotogrames següent i anterior.

Aquesta passada està deshabilitada quan està habilitada la Borra de moviment.

UV Cycles

Les coordenades UV dins de cada mapa UV actiu de cada objecte, representades mitjançant els canals vermell i verd de la imatge. (El canal blau emmagatzema un valor constant d’1 i no conté cap informació.) Es pot utilitzar amb el Node Mapa UV.

Llapis de greix Cycles, EEVEE, Workbench

Egressa només els traços visibles (no oclosos) i emplena una capa a part a partir del motor del Llapis de greix.

Aquesta passada és útil per a procedimentacions de compositació on us convé isolar, millorar o aplicar efectes a elements de Llapis de greix de forma separada de la resta del revelat.

Nota

En la majoria d’escenes, fusionar aquesta passada per sobre de la resta de la imatge amb un node Alfa a sobre reproduirà el resultat de revelat Combinat. No obstant això, alguns modes de fusió en Llapis de greix poden modificar la cromaticitat del canal alfa. En aquests casos, la compositació de la passada de Llapis de greix per separat pot provocar resultats diferents.

Dessorollat de dades Cycles

Inclou Dessorollat d’albedo, Dessorollat de normal i la imatge combinada abans del dessorollat. Es pot utilitzar amb el Node Dessorollat com a substitut del dessorollat automàtic.

Índexs
Índex d’objecte Cycles

Un mapa on cada píxel emmagatzema l’ID definit per la usuària de l’objecte en aquest píxel. Aquest mapa es pot convertir en una màscara per a un objecte en particular utilitzant la Node Màscara d’ID.

Índex del material Cycles

Un mapa on cada píxel emmagatzema l’ID definit per la usuària del material en aquest píxel. Aquest mapa es pot convertir en una màscara per a un material concret utilitzant el Node de màscara ID.

Nota

Les passades de Profunditat, Posició, Índex d’objecte i Índex de material no porten anti-aliàsing.

Depuració
Temps de revelat Cycles

Una estimació de quant de temps en mil·lisegons ha trigat a revelar-se cada píxel. Tingueu en compte que aquesta passada no està admesa en el revelat per GPU.

Nombre de mostres Cycles

Nombre de mostres calculades per a cada píxel, dividides pel nombre màxim de mostres. S’utilitza per a analitzar el mostreig adaptatiu.

Llindar alfa Cycles

Les passades de Profunditat, Posició, Normal, Vector, UV i Índex només es veuen afectades per superfícies amb una opacitat igual o superior a aquest llindar. Amb el valor 0,0 el primer impacte de superfície sempre escriurà a aquestes passades, independentment de l’opacitat. Amb els valors més alts, les superfícies que són majoritàriament transparents s’ometran fins que es trobi una superfície opaca.

Llum

Cycles

Difusiva
Directa

La intensitat i el color de la llum que impacta en una superfície amb un FDDB Difusiu o de Dispersió de subsuperfície i encara no ha rebotat enfora/a través de cap altra superfície (ignorant les Transparents). El color de la pròpia superfície no hi és inclòs.

Indirecta

La intensitat i el color de la llum que impacta en una superfície amb un FDDB Difusiu o de Dispersió de subsuperfície i encara no ha rebotat enfora/a través de cap altra superfície (ignorant les Transparents ). El color de la pròpia superfície no hi és inclòs.

Color

Els colors dels BDDF Difusius i de Dispersió de subsuperfície modificats per qualsevol node d’Aspecció Mesclar i Afegir. La intensitat i el color de la llum no hi són inclosos.

Setinat
Directe, indirecte, color

Igual que l’anterior, però per a les FDDB setinades.

Transmissió
Directe, indirecte, color

Igual que l’anterior, però per a les FDDB transmissives.

El FDDB Transparent no hi és inclòs; vegeu Trajectes de llum per més detalls. Per a crear una superfície transparent que sí que ho sigui en aquest passada, utilitzeu un FDDB vidre amb el IDR posat a 1.

Volum
Directe, indirecte

Igual que l’anterior, però per a les FDDB volumètriques.

Altres
Emissió

Emissió des de superfícies directament visibles.

Entorn

Emissió des del Entorn del món directament visible. Quan la filmació Film està definida com a Transparent (que vol dir que s’exclou el món del revelat final), aquesta passada es pot utilitzar per obtenir el color de l’entorn i compositar-lo de nou.

Oclusió ambiental

Oclusió ambiental des de superfícies directament visibles. Aquí tenim una passada d’escala de grisos amb valors que van des de 0 (totalment oclòs) a 1 (totalment exposat), cosa que ho fa adient per a multiplicar amb una imatge de color al Compositador (vegeu Node mesclar color).

Com a alternativa a aquesta passada, també es pot utilitzar la Node d’oclusió ambiental en materials.

Capturador d’ombres

Ombres recollides pels objectes amb ´”opció Emmascarar – capturador d’ombres habilitada. Es pot multiplicar pel metratge existent per tal que (per exemple) un objecte revelat projecti una ombra sobre el terreny gravat.

EEVEE

Difusiva
Llum

La intensitat i el color de la llum que impacta en una superfície amb un FDDB Difusiu o de Dispersió de subsuperfície. El color de la pròpia superfície no hi és inclòs.

Color

Els colors dels BDDF Difusius i de Dispersió de subsuperfície modificats per qualsevol node d’Aspecció Mesclar i Afegir. La intensitat i el color de la llum no hi són inclosos.

Especular
Llum, color

Igual que l’anterior, però per a les FDDB especulars.

Volum
Llum

Conté els Objectes volumètrics, així com els volums generats pels nodes aspectors de volum (Volum postulat, Absorció del volum i Dispersió del volum), tant si s’utilitzen en un material com en el rerefons del Món.

Altres
Emissió

Emissió des de superfícies directament visibles.

Entorn

Emissió des del Entorn del món directament visible. Quan la filmació Film està definida com a Transparent (que vol dir que s’exclou el món del revelat final), aquesta passada es pot utilitzar per obtenir el color de l’entorn i compositar-lo de nou.

Ombra

Una passada que és negra per a les zones que no reben llum directa i blanca per a les que sí. Útil principalment per a la compositació d’objectes amb ombra sobre metratge ja existents.

Oclusió ambiental

Oclusió ambiental des de superfícies directament visibles. Aquí tenim una passada d’escala de grisos amb valors que van des de 0 (totalment oclòs) a 1 (totalment exposat), cosa que ho fa adient per a multiplicar amb una imatge de color al Compositador (vegeu Node mesclar color).

Com a alternativa a aquesta passada, també es pot utilitzar la Node d’oclusió ambiental en materials.

Transparent

Conté superfícies Fusionades, de manera que es puguin ajustar en el Compositador i posteriorment mesclar amb passades opaques.

Aquesta passada només admet l’opacitat d’escala de grisos. L’opacitat de color es mostrarà de manera diferent que en la passada combinada.

Distància d’oclusió

Distància màxima des objectes que contribueixen a la passada d’Oclusió ambiental.

Criptotrepa

Una criptotrepa és un estàndard d’imatge per crear màscares de manera eficient per a objectes o materials específics. El seu propòsit és el mateix de les passades Índex d’objecte i Índex de material, però té diversos avantatges: és més fàcil de configurar, es pot utilitzar amb programes de compositació altres que Blender i admet múltiples objectes per píxel. En concret, funciona amb transparència i també amb borra de moviment i profunditat de camp quan s’utilitza Cycles.

Objecte

Revela la passada de criptotrepa per aïllar objectes.

Material

Revela la passada de criptotrepa per aïllar materials.

Recurs

Revela la passada de criptotrepa per aïllar grups d’objectes amb el mateix parent. Aquesta opció no té res a veure amb la funcionalitat de recurs de Blender.

Nivells

El màxim nombre d’objectes a distingir per píxel. El node Capes de revelat egressarà la meitat d’aquestes imatges de Criptotrepa, anomenades (per exemple) CryptoObject00, CryptoObject01, etc. La raó és que una imatge de Criptotrepa pot referenciar dos objectes per píxel.

La primera imatge referència, per a cada píxel, els dos objectes que més contribueixen al color d’aquest píxel. La següent imatge referència els dos objectes següents i així successivament.

Vegeu també

Node Criptotrepa

Aspector d’AOV

Els Aspectors d’AOV (Variables d’Egressió Arbitrrària) són passades de revelat personalitzades que poden contenir informació addicional per al seu ús en la compositació. Creeu una passada al plafó Aspector AOV, escriviu-hi des d’un material utilitzant el Node egressió AOV i finalment llegiu des d’ell en el Compositador utilitzant el born del node de Capes de revelat.

Nom

El nom de la passada de revelat, S’usa tant en el node Egressió AOV com el node Capes de revelat. El nom pot ser qualsevol cosa mentre no entri en conflicte amb altres passades (habilitades).

Tipus de dades

El tipus de dades que emmagatzema la passada de revelat per píxel. Utilitzeu Color per a emmagatzemar un color, normal o un altre tipus de vector. Utilitzeu Valor per a emmagatzemar un número sol.

Grups de llums

Només amb Cycles

Un Grup de llums proporciona una passada de revelat Combinada limitada en què l’escena només està il·luminada per certs llums. Després es poden combinar múltiples passades en la compositació per construir un revelat complet amb tots els llums. La manera més directa és simplement Afegir-los junts usant el Node mesclar color, però en fer combinacions més complexes, és possible canviar el color i la intensitat dels llums individuals sense haver de tornar a revelar.

Per a assignar un objecte Llum a un Grup de llums nou o existent, utilitzeu el plafó Objecte ‣ Aspecció ‣ Grup de llums (detalls).

Per a assignar el rerefons del ´Món a un Grup de llums, utilitzeu el plafó Món ‣ Paràmetres ‣ Grup de llums (detalls).

Nom

El nom del Grup de llums.

Sincronització del Grup de llums

Aquests operadors estan disponibles des del botó de la dreta de la llista del Grups de llums.

Afegir grups de llum usats

Crea Grups de llums per a tots els llums que en referenciïn un de no existent.

Suprimir grups de llum en desús

Elimina tots els Grups de llum que no estan referenciats per cap llum.

Combinació

Cycles

Les diverses passades de revelat es poden combinar per produir la imatge final de la manera següent:

../../_images/render_layers_passes_combine.svg

EEVEE

Les passades es poden combinar per produir la imatge final de la manera següent:

../../_images/render_layers_passes_eevee-combine.svg

Limitacions d’EEVEE

  • Profunditat de camp i Borra de moviment no es revelen en passades que no siguin Combinades. Es poden emular al Compositador utilitzant el Node Desenfocar i el Node de difuminat vectorial.

  • Els materials transparents que tenen el seu Mètode de revelat definit com a Fusionat no es revelen en passades que no siguin Combinades i Transparents. En lloc seu, utilitzeu el mètode Tramatge.

  • El Node aspector a RGB només funciona correctament en la passada Combinades, ja que EEVEE exclou parts de l’equació d’FDDB.

  • Hi ha un màxim d’AOV de 16 Color i 16 Valor (passades de revelat personalitzades).