Limitacions

L’objectiu d’EEVEE és ser un motor de revelat interactiu. Algunes funcionalitats encara estan per arribar o poden no poder-se implementar en l’arquitectura d’EEVEE sense comprometre el rendiment.

Aquí teniu una llista força exhaustiva de totes les limitacions que us podeu esperar treballant amb EEVEE.

Atributs i propietats

  • Un material només admet 14 atributs des dels Nodes de Geometria

  • Un material només admet 8 propietats d’objecte personalitzades

Càmeres

  • Actualment només s’admeten les projeccions perspectiva i ortogràfica.

Llums

  • Els llums només poden tenir un color i no admeten arbres de nodes de llums.

  • A diferència de Cycles, la Mida dels llums focus no fa canviar la suavitat del con.

  • L’opció de llum d’àrea Dispersió de raig no és compatible.

Sondes de llum

  • EEVEE admet fins a 128 sondes de llum esfera actives.

  • EEVEE admet fins a 16 sondes de llum pla actives dins el frustum.

  • Els volums actius de sonda de llum han d’encaixar dins de la Reserva de memòria per Volum Sondes de llum.

Il·luminació indirecta

  • La captura de la sonda de llum no admet reflexos especulars. L’energia especular es tracta com a difusiva.

Ombres

  • El Radiotraçat de mama d’ombres pot produir fuites de llum causades per propagados d’ombra que s’encavallen. Això es pot mitigar emprant recompte de passos, activant jitter o bé reduint la mida de la forma de la llum.

  • Els objectes prims (p. ex. parets sense gruix) podrien tenir fuites de llum pel costat ombrejat. Això es pot mitigar fent que l’objecte tingui un gruix mínim o reduint el Límit de resolució.

Volumetries

  • Només s’admet una sola dispersió.

  • La volumetria només es revela per als «raigs» de càmera. No apareixen en reflexos/refraccions ni sondes.

  • Les ombres volumètriques només funcionen en volumetria. No irradiaran ombres sobre objectes sòlids de l’escena.

  • Les ombres volumètriques només funcionen per a volums dins del frustum.

Profunditat de camp

  • Els materials fusionats no es poden gestionar correctament amb el difuminat de postprocessament, però es gestionaran correctament amb el mètode basat en mostres. Per a això, us cal deshabilitar la profunditat de camp de postprocessament tot posant la Mida màxima a 0.

Efectes d’espai de pantalla

La intersecció entre raigs i triangles no està actualment admesa. En lloc d’això, EEVEE utilitza el dosificador de memòria de profunditat com una aproximació a la representació de l’escena. Això redueix la complexitat dels efectes d’escala de l’escena i habilita un rendiment més alt. No obstant això, quan es calculen aquests efectes, només es pot considerar el que hi ha dins de la vista. A més, com que només fa ús d’una sola capa de profunditat, només es coneix la distància fins al píxel més frontal.

Aquestes limitacions creen uns quants problemes:

  • Els efectes d’espai de la pantalla desapareixen en arribar al límit de la pantalla. Això es pot arreglar parcialment utilitzant la característica margenar.

  • Els efectes d’espai de pantalla no presenten informació profunda (ni el gruix dels objectes). És per això que la majoria dels efectes tenen un paràmetre de gruix per controlar com es tracten els píxels potencialment intersectants.

  • Aquests efectes no tenen en compte els objectes darrere d’altres objectes (oclosos).

  • Les superfícies fusionades no es tenen en compte per aquests efectes. No formen part de la prepassada de profunditat i no apareixen en el dosificador de memòria de profunditat.

  • Els objectes que són part de Col·leccions d’embargaments no es revelaran amb efectes d’espai de pantalla.

Radiotraçat

  • Els materials fusionats i els materials que empren refraccions de radiotraçat no apareixeran en els reflexos de materials tramats.

  • Els materials fusionats no són compatibles amb el radiotraçat.

  • Només un episodi de refracció queda correctament modelat. Es pot aconseguir una aproximació a un segon episodi de refracció mitjançant la Procedimentació de gruix.

  • Només es poden refractar els materials tramats que no utilitzin Refraccions de radiotraçat.

Nodes aspectors

  • Tots els FDDB fan ús d’aproximacions per aconseguir un rendiment en temps real, de manera que sempre hi haurà petites diferències entre Cycles i EEVEE.

  • Alguns nodes d’utensilis encara no són compatibles amb EEVEE.

  • Algunes combinacions de FDDB provocaran més soroll que altres. Aquest és el cas quan es mescla FDDB difusiu amb FDDB refracció.

  • El desplaçament de superfícies amb aspecció aplanada dividirà la malla en triangles. Vegeu la circumsolució a Desplaçament.

Vegeu també

Per obtenir una llista completa de nodes no admesos, vegeu Compatibilitat de nodes.

Gestió de la memòria

A EEVEE, la gestió de memòria de la GPU la fa el controlador de la GPU. En teoria, només les textures i malles necessàries (ara anomenades «els recursos») per a una sola crida de servei (és a dir, un objecte) necessiten trobar lloc en la memòria de la GPU.

Així que si l’escena és realment feixuga, el controlador intercanviarà coses per assegurar-se que tots els objectes es revelen correctament.

A la pràctica, si s’utilitza massa memòria GPU es pot provocar la fallida del controlador de la GPU, que es congeli o liquidi l’aplicació. Per tant, compte amb el que li demaneu.

No hi ha cap manera estàndard d’estimar si els recursos cabran dins la memòria de la GPU i/o si la GPU els revelarà com cal.

Revelat de CPU

En ser un motor de tramats o rasteritzacions, EEVEE només utilitza la potència de la GPU per a revelar. No hi ha previsions de donar suport a (programari) de revelat de CPU, ja que seria molt ineficient. Encara es fa necessària ña potència de la CPU per gestionar una escena d’alta complexitat, ja que cal preparar la geometria per a la CPU abans de revelar cada fotograma.

Suport per a múltiples GPUs

Actualment no hi ha suport per a múltiples sistemes de GPU.

Revelat decapitat

El revelat sense interfície (headless) no és compatible amb els sistemes de Windows sense interfície.