Subsurface Scattering

Dieser Effekt ahmt den realen Subsurface Scattering (Volumenstreuung) nach, indem die diffuse Beleuchtung im Screen Space getrübt wird.

Referenz

Panel

Render ‣ Subsurface Scattering

Samples

Anzahl der Samples zum Berechnen des Scattering-Effekts.

Jitter Threshold (Zitterschwelle)

Damit der Effekt effizient ist, müssen die Samples geordnet und nicht zufällig sein. Dies kann zu einem kreuzförmigen Muster führen, falls der Scattering-Radius hoch ist. Eine Erhöhung des Zitterschwellenwerts wird die Samples unterhalb dieses Radiusprozentsatzes in einem Zufallsmuster drehen, damit das sichtbare Muster verdeckt wird. Dies beeinträchtigt die Leistung, falls der Scattering-Radius groß ist.

Bemerkung

Subsurface Translucency muss aktiviert werden, damit das Licht ein Objekt durchdringen kann (wie z. B. beim Simulieren eines von hinten beleuchteten menschlichen Ohrs).

Diese Option funktioniert nur bei schattiertem Licht und nicht bei indirekter Beleuchtung.

Siehe auch

Einschränkungen.