FBX¶
Formatet FBX (Filmbox) används ofta för att utbyta 3D-data mellan applikationer, särskilt för animerade karaktärer och komplexa scendata. Det stöds av program som Autodesk Maya, 3ds Max, Cinema 4D och spelmotorer som Unity och Unreal Engine.
Exportören kan baka in mesh-modifierare och animering i FBX så att slutresultatet ser likadant ut som i Blender.
Anteckning
Benen måste få en korrigering av sin orientering (FBX-ben verkar vara -X-riktade, Blenders är Y-riktade), detta påverkar inte skinning eller animering, men importerade ben i andra applikationer kommer att se fel ut.
Animationer (FBX AnimStacks, Blender-åtgärder) är inte länkade till sitt objekt, eftersom det inte finns något riktigt sätt att veta vilken stack som ska användas som ”aktiv” åtgärd för ett visst objekt, mesh eller ben. Detta kan förbättras för att bli smartare i framtiden, men det anses inte riktigt brådskande, så för tillfället måste du länka åtgärder till objekt manuellt.
Armaturinstanser stödjs inte.
Anteckning
Bones orienteringsimport är komplex, du kan behöva leka lite med relaterade inställningar tills du får de förväntade resultaten.
Animationsstödet är minimalt för närvarande, vi läser alla kurvor som om de vore ”bakade” (dvs. en uppsättning nära keyframes med linjär interpolering).
Importerade åtgärder kopplas till deras relaterade objekt-, ben- eller formnyckel enligt principen ”den första vinner”. Om du exporterar en uppsättning av dem för ett enda objekt måste du själv tilldela dem på nytt.
Anteckning
Spara bara animationer
Filformatet FBX stöder filer som endast innehåller tagningar. Det är upp till dig att hålla reda på vilken animation som hör till vilken modell. Den animering som exporteras är den för tillfället valda åtgärden i åtgärdsredigeraren. För att minska filstorleken kan du stänga av exporten av de delar du inte vill ha och inaktivera All Actions. För armaturanimationer låter du vanligtvis bara armaturen vara aktiverad, vilket är nödvändigt för den typen av animering. Att minska vad som exporteras gör exporten och framtida import mycket snabbare. Normalt har varje åtgärd sitt eget namn, men den aktuella eller enda tagningen kan tvingas att få namnet ”Default Take”. Vanligtvis kan detta alternativ förbli avstängt.
Anteckning
Blender stöder nu endast komplex nodbaserad skuggning. FBX har ett fast pipeline-liknande stöd för material, det här tillägget konverterar mellan dem.
Aktivering av tillägg¶
Detta tillägg är aktiverat som standard, ifall det inte är det:
Öppna Blender och gå till avsnittet Tillägg i Inställningar.
Sök efter ”FBX” och markera kryssrutan Enable Extension.
Import (Legacy)¶
Referens
- Meny:
Viktigt
The importing functionality of add-on is deprecated, use the official FBX Importer instead.
Inkludera¶
- Importera normaler
- Importera indelningsyta
Importera FBX-indelningsinformation som modifierare av indelningsytor.
- Importera användaregenskaper
Importera användaregenskaper som anpassade egenskaper.
- Importera Enums som Strängar
Lagra uppräkningsvärden för anpassade egenskaper som strängar.
- Bildsökning
Omvandla¶
- Skala
Värde för att skala de importerade objekten i förhållande till världens ursprung.
- Dekal Offset
- Manuell orientering
- Framåt/uppåtgående axel.. todo:: Lägg till denna information.
Eftersom många applikationer använder en annan axel för ”Upp”, är detta axelkonvertering för dessa inställningar, Framåt- och Upp-axlar – Genom att mappa dessa till olika axlar kan du konvertera rotationer mellan applikationens standardaxlar för Upp och Fram.
Blender använder Y framåt, Z uppåt (eftersom framsidan ser ut längs +Y-riktningen). Det är till exempel vanligt att applikationer använder Y som den övre axeln, i så fall behövs -Z Forward, Y Up.
- Tillämpa omvandling
Bake space transform into object data, avoids getting unwanted rotations to objects when target space is not aligned with Blender’s space.
Varning
Experimental option, use at own risk, known to be broken with armatures/animations.
- Användning före/ efter rotation
Material¶
- Materialnamn Kollision
Beteende när namnet på ett importerat material står i konflikt med ett befintligt material.
- Gör unikt:
Importera varje USD-material som ett unikt Blender-material.
- Referens Befintlig:
Om det redan finns ett material med samma namn, hänvisa till det istället för att importera.
Animering¶
- Animeringens start
Offset som ska tillämpas på animationens tidsstämplar, i bildrutor.
Armatur¶
- Ignorera bladben
Ignorera det sista benet i slutet av varje kedja (används för att markera längden på det föregående benet).
- Force Connect Barn
- Automatisk benorientering
- Primär/sekundär benaxel
Exportera¶
Referens
- Meny:
- Läge för sökväg
När du refererar till sökvägar i exporterade filer kan du vilja ha viss kontroll över vilken metod som används eftersom absoluta sökvägar kanske bara är korrekta på ditt eget system. Relativa sökvägar är å andra sidan mer portabla, men innebär att du måste hålla dina filer grupperade när du flyttar runt i ditt lokala filsystem. I vissa fall spelar sökvägen ingen roll eftersom målprogrammet ändå kommer att söka efter en uppsättning fördefinierade sökvägar, så du har möjlighet att ta bort sökvägen också.
- Auto:
Använder relativa sökvägar för filer som finns i en underkatalog till den exporterade platsen, absoluta för alla kataloger utanför den.
- Absolut:
Använder fullständiga sökvägar.
- Relativ:
Använder relativa sökvägar i samtliga fall (utom när det gäller en annan enhet i Windows).
- Träff:
Använder relativa/absoluta sökvägar baserat på de sökvägar som används i Blender.
- Strip Path:
Skriv bara filnamnet och utelämna sökvägskomponenten.
- Kopiera:
Kopiera filen vid export och referera till den med en relativ sökväg.
- Bädda in texturer
- Batch-läge
När denna funktion är aktiverad exporteras varje grupp eller scen till en fil.
- Grupp/Scen
Välj om du vill exportera grupper eller scener till filer. Observera att när Group/Scene är aktiverat kan du inte använda animationsalternativet Current Action eftersom det använder scendata och grupper inte är kopplade till några scener. Observera också att när Group/Scene är aktiverat måste du inkludera armaturobjekten i gruppen för att animerade åtgärder ska fungera.
- Batch Egen katalog
När denna funktion är aktiverad exporteras varje fil till en egen katalog, vilket är användbart när du använder alternativet Copy Images. Så varje katalog innehåller en modell med alla bilder som den använder. Observera att detta kräver en fullständig Python-installation. Om du inte har en fullständig Python-installation kommer den här knappen inte att visas.
Inkludera¶
- Utvalda objekt
Exportera endast de markerade objekten. I annat fall exporteras alla objekt i scenen. Observera att detta inte gäller vid batch-export.
- Aktiv kollektion
- Objekttyper
Aktivera/inaktivera export av respektive objekttyp.
- Anpassade egenskaper
Omvandla¶
- Skala
Skala den exporterade datan med detta värde. 10 är standardvärdet eftersom det passar bäst med den skala som de flesta program importerar FBX till.
- Tillämpa skalning
- Framåt / Upp
Eftersom många applikationer använder en annan axel för ”Upp”, är detta axelkonverteringar för framåt- och uppåtaxlar - genom att mappa dessa till olika axlar kan du konvertera rotationer mellan applikationer som är standard för uppåt- och framåtaxlar.
Blender använder Y framåt, Z uppåt (eftersom framsidan ser ut längs +Y-riktningen). Det är till exempel vanligt att applikationer använder Y som den övre axeln, i så fall behövs -Z Forward, Y Up.
- Ansök enhet
- Tillämpa omvandling
Applies object Location, Rotation, and Scale to the mesh before export, writing vertices in world space. When disabled, vertices are exported in local object space without applying transforms. See Transformerar for more information on applying transforms.
Geometri¶
- Utjämning
Exportera utjämningsinformation.
Om importören har stöd för anpassade delade normaler är det i allmänhet mest korrekt att använda Normals Only.
- Endast normaler:
Exportera endast anpassade delade normaler, utan att skriva några flaggor för ansikts- eller kantutjämning.
- Ansikte:
Exportera utjämning med hjälp av flaggorna för ansiktsutjämning (Blenders ”jämna” skuggning per ansikte).
- Linje:
Exportera utjämning med hjälp av kantskärpa. Skarpa kanter används för att definiera utjämningsgränser.
- Utjämningsgrupper:
Write face smoothing groups, som definierar skuggning genom att gruppera ansikten tillsammans - ansikten i samma grupp skuggas mjukt, medan ansikten i olika grupper skapar hårda kanter. Användbar för att bevara skuggning i applikationer som förlitar sig på denna metod.
- Lägg till Export Indelningsyta
- Tillämpa modifikatorer
Exportera objekt med hjälp av det utvärderade nätet, dvs. det resulterande nätet efter att alla Modifierare har beräknats.
- Lösa kanter
- Tangentutrymme
Armaturer¶
- Primär/sekundär benaxel
- Armatur FBXNode Typ
- Deformerar endast ben
- Lägg till Leaf Bones
Bake Animation¶
- Nyckel Alla ben
- NLA-remsor
- Alla åtgärder
Exporterar alla åtgärder som är kompatibla med de valda armaturernas start- och sluttider, vilka härleds från nyckelbildsintervallet för varje åtgärd. När funktionen är inaktiverad exporteras endast den åtgärd som för tillfället är tilldelad.
- Force Start/End Keying
- Samplingsfrekvens
- Förenkla
Kompatibilitet¶
Importera¶
Observera att importören är ett nytt tillägg och saknar många funktioner som exportören stöder.
endast binära FBX-filer.
Version 7.1 eller nyare.
Saknas¶
Mesh: formknappar.
Exportera¶
NURBS-ytor, text3D och metaballs konverteras till meshes vid exporttillfället.
Saknas¶
Vissa av följande funktioner saknas eftersom de inte stöds av FBX-formatet, andra kan komma att läggas till senare.
Objektinstansiering – exporterade objekt delar inte data, instansierade objekt skrivs med sina egna data.
Materialtexturer
Vertex shape keys – FBX stöder dem men den här exportören skriver dem inte ännu.
Animerad vätskesimulering – FBX stöder inte denna typ av animering. Du kan dock använda OBJ-exportören för att skriva en sekvens av filer.
Constraints – Resultatet av att använda constraints exporteras som en keyframe-animation, men själva constraints sparas inte i FBX:en.
Instansobjekt – För närvarande skrivs instansobjekt endast i statiska scener (när animering är inaktiverad).