Animation Editors

Blender provides a set of editors designed for creating, editing, and refining animation. These editors let you work with keyframes, curves, non-linear actions, drivers, video sequencing, and motion tracking as part of the animation pipeline.

Each editor serves a different purpose:

  • The Dope Sheet organizes and manipulates keyframes across multiple objects and data-blocks.

  • The Graph Editor provides fine control over F-Curves to refine motion and interpolation.

  • The Nonlinear Animation (NLA) Editor arranges and layers animation actions for complex sequencing.

  • The Drivers Editor links properties with expressions for procedural animation.

  • The Movie Clip Editor supports motion tracking, mask editing, and stabilization, which can be integrated into animation and compositing workflows.

  • The Video Sequence Editor (VSE) combines rendered animations, image sequences, audio, and effects into a final movie edit.

Together, these editors form the backbone of Blender’s animation system – from quick keyframe adjustments to advanced rigging, motion editing, visual effects integration, and final shot assembly.

This page describes features that are shared across the different animation focused editors.

Playhead

../_images/editors_timeline_cursor.png

Playhead.

Playhead är den blå vertikala linjen som visar det aktuella bildnumret.

Den kan flyttas till en ny position genom att klicka eller dra LMB i scrubbingområdet högst upp eller genom att klicka och dra Shift-RMB var som helst i tidslinjen.

När du drar den kan den fästa vid element i den editor som den dras i. - Sekunder - Frames - Markörer - Strips - Tangenter

Det är bara möjligt att fästa på element som är synliga i den editor som spelhuvudet dras i. Om du t.ex. har ”Strips” aktiverat men drar i Graph Editor kommer det inte att göra någonting. Snapping kan växlas under scrubbing genom att hålla ned Ctrl.

Snapping till sekunder eller bildrutor kan ha ett anpassat steg, t.ex. snapping till var tredje bildruta. Detta är alltid i förhållande till scenens första bildruta och ignorerar förhandsgranskningsområdet. Till skillnad från de andra alternativen för snäppning kommer sekunder och bildrutor alltid att snäppas till den närmaste positionen, oavsett vilket snäppavstånd som har ställts in. När du blandar olika alternativ försöker systemet först att snäppa till element som snäpps med hjälp av avstånd. Endast om inget element är tillräckligt nära kommer det att snäppas till sekunder eller ramar.

Du kan också flytta den i steg om en bildruta genom att trycka på Left eller Right eller Alt-Wheel. För att hoppa till början eller slutet av bildrutan (eller ändarna av förhandsgranskningsområdet om det är aktivt) trycker du på Shift-Left eller Shift-Right.

Växla fästning till avgränsande boxar

Referens

Meny:

Huvud ‣ Snapping

Snapping av uppspelningshuvudet hjälper dig att placera uppspelningshuvudet exakt när du skrubbar tidslinjen genom att snappa det till specifika element som ramar, markörer eller nyckelrutor.

Växla fästning till avgränsande boxar

Aktiverar eller inaktiverar snapping-beteende när spelhuvudet flyttas.

AO Avstånd

Det maximala avståndet (i pixlar) som spelhuvudet kan befinna sig från ett mål innan det fästs vid det.

Snap Target

Anger vilka element som spelhuvudet kan snäppa till:

Bildrutor:

Snap to frame intervals.

Sekunder:

Snabbt till sekunder.

Markörer:

Fäst till fina steg.

Nyckelramar:

Fäst till fullformat.

Band:

Ange start- och slutpunkt för raden.

Diameter Mie

Antalet bildrutor mellan genererade interpolerade bildrutor.

Antal prov Cycles

Intervallet i sekunder mellan varje snap-punkt när målet Seconds används.

Playback Controls

The Playback Controls region of the animation editors (such as the Timeline, Dope Sheet, Graph Editor, and NLA Editor) contains controls and options related to playback, keying, auto keyframing, and transport.

These settings allow you to:

  • Control how animations are previewed and synchronized with audio.

  • Insert and manage keyframes through keying sets and auto keying.

  • Navigate the timeline using playback and transport controls.

  • Adjust frame ranges and preview specific segments of the animation.

The footer is shared across animation editors to provide a consistent workflow for animators, whether they are editing keyframes, adjusting curves, or sequencing actions.

../_images/editors_playback_controls.png

Spela

Properties for how animations are played.

../_images/editors_timeline_playback.png
Synkronisera
../_images/editors_timeline_red-fps.png

3D-visningsport röd FPS.

Om animationsuppspelningen inte kan hålla jämna steg med den önskade Bildfrekvens, blir den faktiska bildfrekvensen (som visas i det övre vänstra hörnet av 3D-vyn) röd, och alternativet Sync avgör hur situationen ska hanteras.

Spela upp varje bildruta:

Spela upp varje bildruta, även om det leder till att animationen spelas upp långsammare än avsett.

Ramar som släpper:

Släpp bildrutor om uppspelningen blir långsammare än scenens bildfrekvens.

Undertextsynkr. / återställ ljud- & undertextsynkronisering:

Släpp bildrutor om uppspelningen blir för långsam för att hålla sig synkroniserad med ljudet.

Audio – Scrubbing

Spela upp delar av ljudet i animationen (om det finns något) medan du drar Playhead runt.

Audio – Play Audio

Avmarkera om du vill stänga av alla ljud.

Playback – Limit to Frame Range

Tillåt inte att Playhead flyttas utanför Frame Range med hjälp av musen.

Playback – Follow Current Frame

Panorera automatiskt vyn för att komma ikapp när Playhead försvinner från skärmen.

Spela i

Vilka editorer som ska uppdateras vid varje animationsbild. Om en editor inte är markerad uppdateras den bara när uppspelningen stoppas (med vissa undantag där den ändå uppdateras för varje bildruta). När du startar uppspelning i antingen Graph Redigerare, Dope Sheet eller NLA Redigerare, kommer alla editorer att spelas upp oavsett inställningar. Detta är en funktion som efterfrågas av animatörer för att enkelt kunna spela upp alla vyer.

Visa – Underramar

Visar och tillåter inställning av fraktionerade ramvärden för den aktuella ramen.

Ställ in start/slut-ram

Ställ in scenens start/slut-frame till den aktuella frame. Om Preview Range är aktivt (se Frame Controls), ändras den istället.

Keying

Popup-fönstret Keying innehåller alternativ som påverkar infogning av nyckelrutor.

Anteckning

The name of this popover will change depending on the active keying set.

../_images/editors_timeline_keying.png
Aktiv nyckeluppsättning
../_images/editors_timeline_keying-sets.png

Tidslinje Keying Sets.

En Keying Set är en namngiven samling av animerbara egenskaper. Om du väljer en och sedan trycker på I utan att hålla muspekaren över något inmatningsfält, kommer Blender att skapa keyframes för egenskaperna i den keying set.

Om du inte har valt en nyckeluppsättning får du istället nyckelrutor på en standarduppsättning egenskaper (t.ex. Plats/Rotation/Skalering för objekt).

Det finns ett antal fördefinierade nyckeluppsättningar, men du kan också skapa dina egna i panelen Keying Sets.

Infoga nyckelramar I

Infoga nyckelramar i den aktuella ramen.

Ta bort nyckelramar Alt-I

Ta bort nyckelrutor på den aktuella rutan.

Ny typ av nyckelram

keyframetyp för nyskapade keyframes.

Keying med cykelmedvetenhet

När keyframes infogas i trivialt cykliska kurvor, tillämpas särskild hantering för att bevara cykelns integritet (mest användbart när du justerar en etablerad cykel):

  • Om en nyckelinsättning görs utanför cykelns huvudsakliga tidsintervall, flyttas den tillbaka inom intervallet.

  • När du skriver över en av ändnycklarna uppdateras den andra i enlighet med detta.

När du lägger till en ny kurva i en åtgärd med Manual Frame Range och Cyclic Animation aktiverad, görs kurvan dessutom automatiskt cyklisk med en period som matchar frame-intervallet. För enkelhetens skull görs denna kontroll och konvertering också innan den andra nyckelrutan läggs till i en sådan kurva.

Auto Keying

../_images/editors_timeline_keyframes-auto.png

Knapp för automatisk inmatning.

När inspelningsknappen () är aktiverad kommer Blender automatiskt att skapa nyckelbilder på den aktuella bilden när du transformerar ett objekt eller ben i 3D-vyn (eller ändrar en av dess transformationsegenskaper i Properties Redigerare).

Ett speciellt användningsfall är att spela in en kameraväg när du flyger genom scenen. Se Fly/Walk Navigation.

Anteckning

Auto Keying fungerar bara för transformeringsegenskaper (Location, Rotation, Scale). Det går inte att skapa en nyckelbild om du t.ex. ändrar färgen på ett material - det måste du fortfarande göra manuellt.

Läge
Lägg till och ersätt:

Lägg till eller byt ut keyframes efter behov.

Ersätt:

Ersätt endast befintliga keyframes.

Endast aktiv nyckeluppsättning

Som standard skapar Auto Keying nyckelramar även för egenskaper som inte finns i aktiv keying-uppsättning. Använd den här kryssrutan för att ändra det.

Skiktad inspelning

Lägger till ett nytt NLA-spår för varje pass som görs över animationen för att möjliggöra icke-destruktiva justeringar.

Transportkontroll

Dessa knappar används för att ställa in aktuell bildruta och styra uppspelningen.

../_images/editors_timeline_player-controls.png

Kontroll av transport.

Jump to Start Shift-Left

Ställer in Playhead till början av bildintervallet.

Jump to Previous Keyframe Up

Flyttar Playhead till föregående keyframe.

Rewind Shift-Ctrl-Spacebar

Börjar spela upp animationen i omvänd ordning.

Play Spacebar

Börjar spela upp animationen.

Pause Spacebar

Stoppar uppspelningen av animationen.

Jump to Next Keyframe Down

Flyttar Playhead till nästa keyframe.

Jump to End Shift-Right

Ställer in Playhead till slutet av bildintervallet.

Jump Backward by Delta Ctrl-Left

Jumps the playhead backwards by a user-configured delta.

Jump Forward by Delta Ctrl-Right

Jumps the playhead forward by a user-configured delta.

Additionally, there is a menu accessible to the right of the Jump by Delta buttons where their delta can be set:

../_images/editors_timeline_player-jump_delta_panel.png

Ramkontroller

Aktuell ram Alt-Wheel

Numret på den bildruta som för närvarande visas i 3D-vyfönstret. Detta är också platsen för Playhead.

Use Preview Range

Preview Range är ett alternativt Frame Range som du kan använda för att fokusera på en viss del av animationen. Det gör att du kan spela upp ett kort segment upprepade gånger utan att manuellt behöva spola tillbaka eller ändra frame range för hela scenen.

Detta intervall påverkar endast förhandsgranskningen i 3D Viewport; det påverkar inte renderingen.

Gränserna för förhandsgranskningsområdet visas i mörk orange. Du kan snabbt konfigurera och aktivera det genom att trycka på P och dra en ruta. För att inaktivera det kan du trycka på Alt-P.

Start, Slut

Start-/slutbildrutan för scenen (eller förhandsgranskningsområdet, om det är aktivt).