Tillämpa

Referens

Läge:

Objektläge

Meny:

Object ‣ Apply

Genväg:

Ctrl-A

Med dessa operationer kan du tillämpa flera transformationer på de valda objekten. Koordinaterna för objekttransformationen överförs till objektdata. Om objekten har hierarkiska underordnade enheter tillämpas dessa transformationer även på deras underordnade enheter.

Transformerar

Referens

Läge:

Objektläge

Meny:

Objekt ‣ Tillämpa ‣ Plats / Rotation / Skala / Rotation & Skala

Applying transforms resets an object’s Location, Rotation, or Scale values while visually keeping the object in place. In practice, this means:

  • The object’s origin is moved to the global origin (for location).

  • Rotation values are cleared to zero.

  • Scale values are reset to 1.0.

The geometry itself is adjusted so that the object continues to appear unchanged in the 3D Viewport and final render.

For simple cases you may not notice a difference, but applying transforms can affect how modifiers, constraints, and parenting behave, since they often depend on an object’s transform values.

Varning

Armaturobjekt

Applying transforms to armatures is supported, but it does not affect pose locations, animation curves, or constraints. It is recommended to apply transforms before rigging and animation.

Viktigt

When applying transforms to an object that shares Object Data with other objects, the data must first be made a Single User. Blender will prompt you to confirm this action.

Alternativ

Plats

Tillämpa (ställ in) platsen för urvalet. Detta kommer att få Blender att betrakta den aktuella platsen som likvärdig med 0 i varje plan, dvs. urvalet kommer inte att flyttas, den aktuella platsen kommer att betraktas som ”standardplatsen”. Objektets ursprung kommer att sättas till faktiskt (0, 0, 0) (där de färgade axellinjerna korsar varandra i varje vy).

Rotering

Tillämpa (ställ in) rotationen av urvalet. Detta kommer att göra att Blender anser att den aktuella rotationen motsvarar 0 grader i varje plan, dvs. urvalet kommer inte att roteras, den aktuella rotationen kommer att betraktas som ”standardrotationen”.

Skala

Tillämpa (ställ in) skalan för urvalet. Detta kommer att göra att Blender anser att den aktuella skalan motsvarar 0 i varje plan, dvs. urvalet kommer inte att skalas, den aktuella skalan kommer att betraktas som ”standardskalan”.

Rotation & Scale

Tillämpa (ställ in) urvalets rotation och skala. Gör de två ovanstående tillämpningarna samtidigt.

Tillämpa egenskaper

Ändra egenskaper som kurvans vertexradie, teckenstorlek och benomfattning enligt den tillämpade transformationen. (Finns i panelen Justera senaste operation)

Corrective Flip Normals

Flips surface normals when applying a negative scale. This prevents inverted shading that can occur when objects have negative scaling.

Transformerar till deltan

Referens

Läge:

Objektläge

Meny:

Objekt ‣ Tillämpa ‣ Location / Rotation / Scale to Deltas

Converts the object’s primary transforms (Location, Rotation, Scale) into Delta Transforms. Any existing delta transforms will be added to the new values.

This allows you to ”bake” the current transforms into the delta channels, while leaving the primary transform channels free for new adjustments or keyframes.

Available options:

  • Location to Deltas – Converts the object’s location to Delta Location.

  • Rotation to Deltas – Converts the object’s rotation to Delta Rotation.

  • Scale to Deltas – Converts the object’s scale to Delta Scale.

  • All Transforms to Deltas – Converts all three at once.

Alternativ

Återställ värden

Rensa primära transformationsvärden efter överföring till deltan.

Clears the primary transform values after transferring them to deltas. When enabled, the object’s main Location, Rotation, and Scale are reset (e.g. to 0 for location/rotation and 1 for scale), while the appearance remains unchanged because the deltas now contain the previous values.

Animerad transformering till deltan

Referens

Läge:

Objektläge

Meny:

Object ‣ Apply ‣ Animated Transform to Deltas

Converts existing animation keyframes from the object’s primary transforms (Location, Rotation, Scale) into Delta Transforms.

This means that the animation data is moved from the main transform channels to the corresponding delta channels, leaving the main transforms unchanged at their current values.

Visuell omvandling

Referens

Läge:

Objektläge

Meny:

Objekt ‣ Tillämpa ‣ Visuell omvandling

Apply the result of each selected object’s constraints to that object’s own transformation. This will make the objects keep their location, rotation, and scale even if their constraints are disabled or deleted.

Visuell geometri som nät

Referens

Läge:

Objektläge

Meny:

Objekt ‣ Tillämpa ‣ Visual Geometry to Mesh

Applicera det visuella tillståndet för alla valda objekt (modifierare, formnycklar, krokar etc.) på objektdata. Detta är ett sätt att frysa alla objektdata till statiska mesh, samt att konvertera icke mesh-typer till mesh.

För detaljer, se Konvertera mesh.

Visuell geometri för objekt

Referens

Läge:

Objektläge

Meny:

Objekt ‣ Tillämpa ‣ Visuell geometri på objekt

Skapar nya objekt från det aktiva objektets utvärderade geometri, inklusive effekterna av alla modifierare, begränsningar och instansiering.

Denna operator liknar Make Instances Real, men med flera viktiga skillnader:

  • Instanced geometry är inte realiserad. Istället bevaras delad data mellan objekt som använder den.

  • Det ursprungliga objektet är inte borttaget eller modifierat, för att undvika oavsiktliga störningar i relationerna med andra objekt.

  • Instanserande hierarkier bevaras genom att nya objekt och samlingar skapas som återspeglar den utvärderade strukturen.

Denna operator är användbar för att extrahera synliga resultat av geometriska noder, modifierare eller instansieringskonfigurationer utan att permanent ändra den ursprungliga scenstrukturen.

Anteckning

Instansattribut (t.ex. anpassade data per instans) bevaras för närvarande inte.

Gör instanser verkliga

Referens

Läge:

Objektläge

Meny:

Objekt ‣ Tillämpa ‣ Make Instances Real

Make Instances Real skapar ett nytt objekt för varje instance som genereras av de valda objekten och tar bort all direkt instancing från dessa.

I slutändan blir varje instans ett verkligt objekt.

Varning

Detta gäller både direkt (från verts eller faces…) och indirekt (från partikelsystem…) instansiering. Om du har tiotusentals instanser (t.ex. från partiklar) kan detta göra Blender betydligt långsammare, eftersom programmet inte alltid klarar av att hantera så många objekt i en scen.

Alternativ

Som standard kommer nya objekt att läggas till i samma samling som den som innehåller deras instanser, utan att behålla några hierarkiska relationer. Detta beteende kan ändras med följande alternativ.

Överordnad

Om Keep Hierarchy inte har angetts, överförs alla genererade objekt till den tidigare instansen.

I annat fall överförs alla genererade objekt som inte redan överförs till respektive instanserare, eller dess matchande nya kopia (detta är viktigt vid rekursiv instansiering, se anmärkningen nedan).

Behåll hierarkin

Bevarar interna hierarkier (dvs. föräldraförhållanden) i de nyligen genererade objekten.

Tips

För att få en ny hierarki som ligger så nära den instanserande som möjligt vill du vanligtvis aktivera båda dessa alternativ.

Anteckning

Bevarande av relationer i fall med rekursiv instansiering (instanser som instansierar andra instansobjekt osv.) stöds för närvarande endast i viss utsträckning.

Enkla fall (som en tom instans av en samling som innehåller instanser av några andra samlingar) fungerar vanligtvis, men mer komplexa fall kommer inte att kunna återge hela instanshierarkin fullt ut.

Förälder invers

Referens

Läge:

Objektläge

Meny:

Objekt ‣ Tillämpa ‣ Parent Inverse

Tillämpar objektets Förälder invers-transform på objektdata.