Förskjutning¶
Detaljer kan läggas till i formen på en yta med hjälp av displacement shaders.
To create displacement, connect a Displacement or Vector Displacement node to the displacement input of the Material Output node. Procedural, painted or baked textures can then be connected to these nodes.
Typisk uppställning av förskjutningsnod.¶
Det finns tre olika förskjutningsmetoder, med varierande noggrannhet, prestanda och minnesanvändning. Förskjutningsmetoden kan ställas in för varje material i Materialinställningar.
Endast bump, endast förskjutning och förskjutning och bump i kombination.¶
Endast bump¶
Den minst exakta men mest minneseffektiva metoden är bump mapping. Den här metoden ändrar egentligen inte meshytan, utan ändrar bara skuggningen så att det ser ut så.
Bump maps används ofta för att lägga till mindre detaljer på en modell, t.ex. porer eller rynkor på huden.
För bakade bump maps används vanligen 8-bitars bilder. 16- eller 32-bitars float maps kan dock ge snyggare resultat. När du använder bildtexturer ska du använda kubisk interpolation för att undvika stepping-artefakter, som är mer synliga för bump maps än för andra typer av texturer.
Viktigt
Eftersom bumpmappning är en falsk effekt kan den orsaka artefakter om geometrins faktiska form skiljer sig för mycket från den bumpmappade formen. Om detta inträffar bör styrkan i bumpmappningen minskas eller så bör faktisk förskjutning användas.
Endast förskjutning¶
Den mest exakta och minneskrävande förskjutningsmetoden är att applicera verklig förskjutning på meshytan.
It requires the mesh to be finely subdivided, which can be memory intensive. Adaptive Subdivision is the best way to subdivide the mesh, so that exactly the right amount of subdivision is used depending on the distance of the object to the camera.
För bakade förskjutningskartor uppnås bästa resultat med 16- eller 32-bitars float maps, eftersom 8-bitars bilder ofta inte kan representera alla nödvändiga detaljer.
Se även
Modifieraren Displace kan också användas för att förskjuta ett mesh.
Anteckning
Cycles stöder inte unik förskjutning per instans.
Förskjutning och bump¶
Båda metoderna kan kombineras så att man använder faktisk förskjutning för större förskjutningar och bump för finare detaljer. Detta kan ge en bra balans för att minska minnesanvändningen.
När du har delat upp nätet mycket fint är det bättre att bara använda faktisk förskjutning i Cycles. Att behålla bump maps kommer då bara att öka minnesanvändningen och sakta ner renderingarna.