Data-blockeringar

Basenheten för alla Blender-projekt är datablocket. Exempel på datablock är: meshes, objekt, material, texturer, nodträd, scener, texter, penslar och till och med arbetsytor.

../_images/files_data-blocks_outliner-blender-file-view.png

Blender File-vy av Outliner.

Ett datablock är en generisk abstraktion av mycket olika typer av data, som har en gemensam uppsättning grundläggande funktioner, egenskaper och beteenden.

Några gemensamma egenskaper:

  • De är det primära innehållet i blend-filen.

  • De kan referera till varandra för återanvändning och instansiering. (Barn/förälder, objekt/objektdata, material/bilder, i modifierare eller begränsningar också …)

  • Deras namn är unika inom en blend-fil för en viss typ.

  • De kan läggas till/tas bort/ändras/dupliceras.

  • De kan länkas mellan filer (endast aktiverat för en begränsad uppsättning datablock).

  • De kan ha sina egna animationsdata.

  • De kan ha Anpassade egenskaper.

You will typically interact with the higher level data types (objects, meshes, etc.). When doing more complex projects, managing data-blocks becomes more important, especially when inter-linking blend-files. The main editor for that is the Outliner.

Not all data in Blender is a data-block. E.g. bones, sequence strips or vertex groups are not; they belong to armature, scene and mesh types respectively.

Typer av datablock

Som referens finns här en tabell över typer av datablock som lagras i blend-filer.

Länk

Library Linking, stöder länkning till andra blend-filer.

Packa

File Packing, stöder att filinnehåll packas in i blend-filen (inte tillämpligt för de flesta datablock som inte har någon filreferens).

Typ

Länk

Packa

Beskrivning

Action

Ingen

Lagrar F-kurvor för animering. Används som animeringsdata för datablock och i redigeraren för icke-linjär animering.

Armature

Ingen

Skelett som används för att deformera maskor. Används som data för armaturobjekt och av Armature Modifier.

Brush

Ingen

Används som penseltillgångar i lägena sculpt och paint.

Cache File

Ingen

Används av Mesh Cache-modifierare.

Camera

Ingen

Används som data av kameraobjekt.

Collection

Ingen

Grupperar och organiserar objekt i scener. Används för att instansiera objekt och för att länka till bibliotek.

Curve

Ingen

Används som data av kurvor, teckensnitt och ytobjekt.

Curves

Ingen

New curve data type (replacing curve).

Font

Referenser till teckensnittsfiler. Används av curve object-data för textobjekt.

Grease Pencil

Ingen

2D/3D-skissdata som används av Grease Pencil-objekt. Används som överlagrad hjälp-information av redigerarna 3D Viewport, Image, Sequencer och Movie Clip.

Grease Pencil v3

Ingen

2D/3D-skissdata som används av Grease Pencil-objekt. Används som överlagrad hjälp-information av redigerarna 3D Viewport, Image, Sequencer och Movie Clip.

Image

Bildfiler. Används av shader-noder och texturer.

Key (Shape Keys)

Ingen

Lagring av geometriform som kan animeras. Används av mesh-, curve- och lattice-objekt.

Lattice

Ingen

Gitterbaserad deformation av gitter. Används som data för lattice-objekt och av Lattice Modifier.

Library

Referenser till en extern blend-fil. Åtkomst från vyn Blender File i Outliner.

Light

Ingen

Används som objektdata av lätta objekt.

Light Probe

Ingen

Hjälp att åstadkomma komplex realtidsbelysning i EEVEE.

Line Style

Ingen

Används av Freestyle-renderingsprogrammet.

Mask

Ingen

2D-animerade maskkurvor. Används av compositing-noder och sequencer-remsor.

Material

Ingen

Ställ in renderingsegenskaper för skuggning och texturering. Används av objekt, meshes och kurvor.

Mesh

Ingen

Geometri bestående av toppar/kanter/surfaces. Används som data för mesh-objekt.

Metaball

Ingen

En isoyta i 3D-rymd. Används som data för metaballobjekt.

Movie Clip

Hänvisning till en bildsekvens eller videofil. Används i redigeringsverktyget Movie Clip.

Node Tree

Ingen

Grupper av återanvändbara noder. Används i noderedigerarna.

Object

Ingen

En enhet i scenen med plats, skala och rotation. Används av scener och samlingar.

Paint Curve

Ingen

Lagrar ett färg- eller skulpteringsdrag. Åtkomst från målarverktygen.

Palette

Ingen

Lagra förinställda färger. Åtkomst från färgverktygen.

Particle

Ingen

Partikelinställningar. Används av partikelsystem.

Point Cloud

Ingen

Collection of points in 3D space.

Scene

Ingen

Primärt lager för all data som visas och animeras. Används som lagring på högsta nivå för objekt och animering.

Screen

Ingen

Low level user interface storage.

Sound

Referens till ljudfiler. Används som data för högtalarobjekt.

Speaker

Ingen

Ljudkällor för en 3D-scen. Används som data för högtalarobjekt.

Text

Textdata. Används av Python-skript och OSL-shaders.

Texture

Ingen

2D/3D-texturer. Används av penslar och modifierare.

Volume

Ingen

Volumetric objects used to contain grids of data.

Window Manager

Ingen

Den övergripande hanteraren för hela Blenders användargränssnitt. Inkluderar arbetsytor, meddelandesystem, operatörer och keymaps.

Workspace

Ingen

Grafisk gränssnittslayout. Används av varje fönster, som har sin egen arbetsyta.

World

Ingen

Definiera globala inställningar för renderingsmiljön.

Livstid

Varje datablock har sin användning räknad (referensräkning), när det finns mer än en, kan du se antalet aktuella användare av ett datablock till höger om dess namn i gränssnittet. Blender följer den allmänna regeln att oanvända data så småningom tas bort.

Eftersom det är vanligt att man lägger till och tar bort mycket data under arbetets gång har detta fördelen att man inte behöver hantera varje enskilt datablock manuellt. Detta fungerar genom att hoppa över noll användardatablock när du skriver blend-filer.

Skyddat

Eftersom datapaket med nollanvändare inte sparas finns det tillfällen då du vill tvinga data att sparas oberoende av användarna.

Om du bygger en blend-fil som ska fungera som ett bibliotek med tillgångar som du tänker länka till och från andra filer måste du se till att de inte av misstag raderas från biblioteksfilen.

För att skydda ett datablock använder du knappen med sköldikonen bredvid dess namn. Datablocket kommer då aldrig att raderas tyst av Blender, men du kan fortfarande ta bort det manuellt om det behövs.

Anteckning

Länkade data kan inte skyddas på det sättet.

Namnge och byta namn

A data-block’s name is unique within its namespace. A data-block namespace is defined by its type, and the blendfile it is stored in.

Det innebär att det t.ex. kan finnas ett Object och ett Mesh som heter samma sak, men det kan inte finnas två lokala objekt som heter samma sak i en blendfil. Det är dock möjligt att ha ett lokalt och flera länkade objekt som delar samma namn.

Data-block names have a fixed length of 255 bytes and are UTF-8 encoded. This is room for 255 basic ASCII characters, or less when using diacritics or non-latin glyphs, which use more than one byte per character. Data-block names cannot contain a Null character (U+0000).

When Blender has to name a new data-block or rename an existing one, it will check for name collisions. If a data-block with the same name already exists, the (re)named data-block will get a numeric extension added as a post-fix to its ’root name’, like e.g. .001. The first available index is used up to the 999 value - after that the postfix index values are simply incremented until no collision happens anymore.

Om namnet på datablocket skulle bli för långt om det numeriska suffixet läggs till, förkortas rotnamnsdelen vid behov.

Blender kommer aldrig att byta namn på ett annat datablock vid automatisk namngivning. Så t.ex. när du lägger till ett nytt Cube-objekt och det redan finns Cube och Cube.001 lokala objekt, kommer det nya att heta Cube.002.

Local data-blocks can be renamed by the user in several places in the UI (like the ID selection widget, or the Outliner view). When renamed from the UI, the behavior in case of name collision is as follows:

  • Om det ursprungliga rotnamnet är ett annat än det nya begärda namnet, får det omdöpta datablocket det första tillgängliga numeriska suffixet.

    • Om man t.ex. antar att det finns tre objekt med namnen Sphere, Cube och Cube.001, kommer ett byte av namn från Sphere till Cube att byta namn på datablocket till Cube.002.

  • If the original root name is the same as in the new requested name, the renamed data-block gets the requested name, and the conflicting data-block is renamed accordingly.

    • Om man t.ex. antar att det finns tre objekt med namnen Sphere, Cube och Cube.001, och döper om Cube.001 till Cube, kommer datablocket att döpas om till Cube och det andra datablocket till Cube.001.

Dot-Prefixed Names (Hidden Data)

Data-block names that begin with a dot (.) are considered hidden.

Hidden data-blocks:

  • Are not shown in File Browsers by default.

  • Are hidden in most data-block selection menus.

  • Are commonly used for internal, temporary, or helper data.

This naming convention is useful for marking implementation details that should not normally be selected or edited directly by users.

Hidden data-blocks can be made visible through user preferences:

Even when hidden in the interface, dot-prefixed data-blocks behave like any other data-block in terms of linking, usage counting, and saving.

Delning

Datablock kan delas mellan andra datablock.

Exempel där det är vanligt att dela data:

  • Delar texturer mellan olika material.

  • Delning av maskor mellan objekt (instanser).

  • Dela animerade åtgärder mellan objekt, t.ex. för att få alla lampor att dimma tillsammans.

Du kan också dela datablock mellan filer, se linked libraries.

Skapa enskild användare

När ett datablock delas mellan flera användare kan du göra en kopia av det för en viss användare. Detta gör du genom att klicka på knappen för användarantal till höger om namnet. Då dupliceras datablocket och den nyskapade kopian tilldelas endast den användaren.

Anteckning

Objekten har en uppsättning mer avancerade åtgärder för att bli enanvändare, se deras dokumentation.

Ta bort datablockeringar

Som beskrivs i Life Time tas datablock vanligtvis bort när de inte längre används. De kan också manuellt avlänkas eller tas bort.

Att avlänka ett datablock innebär att dess användare inte längre kan använda det. Detta kan göras genom att klicka på ikonen ”X” bredvid ett datablocks namn. Om du avlänkar ett datablock från alla dess användare kommer det så småningom att raderas av Blender enligt beskrivningen ovan (såvida det inte är ett skyddat datablock).

Om du raderar ett datablock raderas det direkt från blend-filen och kopplas automatiskt bort från alla dess användare. Detta kan göras genom att Shift-LMB på ”X” ikonen bredvid dess namn.

Varning

Deleting some data-blocks can lead to deletion of some of their users, which would become invalid without them. The main example is that object-data deletion (like mesh, curve, camera…) will also delete all objects using it.

Dessa två operationer finns också tillgängliga i snabbmenyn när man RMB-klickar på ett datablock i Outliner.