Multiresolutionsmodifierare

Modifieraren Multiresolution (ofta förkortad till ”Multires”) ger dig möjlighet att dela upp ett nät på samma sätt som modifieraren Subdivision Surface, men låter dig också redigera de nya indelningsnivåerna i Sculpt Mode.

Anteckning

Multiresolution är den enda modifierare som inte kan flyttas i stapeln efter någon modifierare som ändrar geometri eller andra objektdata (dvs. alla modifierare Generate, vissa modifierare Modify och vissa modifierare Simulate kan inte placeras före Multiresolution).

Deformationsmodifierare kommer att appliceras på Multires subdivisionsnivåer istället för på basnätet, om de kommer efter Multires.

Tips

Detta är särskilt användbart för att återprojicera detaljer från en annan skulptur med en Shrinkwrap-modifierare. För bästa resultat, se till att ställa in wrap-metoden till Project, snap-läget till Above Surface och aktivera Negative.

Alternativ

../../../_images/modeling_modifiers_generate_multiresolution_panel.png

Multiresolution-modifieraren.

Nivåer Vyport

Ange vilken nivå av underindelningar som ska visas i visningsfönstret.

Skulptera

Ställ in nivån på underindelningar som ska användas specifikt i Sculpt-läget. I Sculpt-läget använder du Alt-1 för att minska nivån eller Alt-2 för att öka den.

Rendera

Ange vilken nivå av underindelningar som ska visas vid rendering.

Skulptera basnät

Deformera det odelade basnätet i stället för de högre nivåerna. Under tiden förhandsgranskas den inställda nivån. Detta gör att du kan göra mycket bredare förändringar i det visuella sammanhanget till högre skulpterade detaljer utan att skapa ytbrus och artefakter.

Optimal visning

Visa endast kanterna på den ursprungliga geometrin. Så när du renderar trådramen för detta objekt kommer trådarna för de indelade kanterna att hoppas över.

Indelning

Dela upp

Skapar en jämn nivå av underindelning (med standardalgoritmen Catmull-Clark).

Enkel

Skapar en indelningsnivå med icke utjämnade kanter på basnätet (genom att använda en enkel interpolering genom att indela kanter utan någon utjämning).

Linjär

Skapar en helt oglättad nivå av subdivision (med linjär interpolering av den aktuella skulpterade förskjutningen).

Avdela

Återuppbygga en lägre indelningsnivå av det aktuella basnätet.

Radera högre

Raderar alla indelningsnivåer som är högre än den aktuella.

Form

Omforma

Kopiera formen på ett annat objekt till multires-nivåerna genom att kopiera dess toppunktskoordinater.

För att använda den väljer du först ett annat mesh-objekt med matchande topologi och vertexindex, sedan Shift väljer du det objekt som du vill kopiera vertexkoordinater till och klickar på Reshape.

Tillämpa bas

Modifies the original unsubdivided mesh to match the form of the subdivided mesh. This operation applies a heuristic to the base mesh vertices that assumes that a Subdivision Surface modifier will be added to the mesh.

Conform Base

Modifies the original unsubdivided mesh to match the form of the subdivided mesh. The resulting positions of the base mesh vertices will match their subdivided positions.

Generera

Återuppbygga underavdelningar

Återuppbygger alla möjliga indelningsnivåer för att generera ett basnät med lägre upplösning. Detta används för att skapa en optimerad multiresolutionsversion av en befintlig skulptur. Det här alternativet är endast tillgängligt när inga underindelningsnivåer har skapats med modifieraren.

Spara externt

Sparar förskjutningar till en extern .btx-fil.

Avancerat

Kvalitet

Hur exakt topparna är positionerade (i förhållande till deras teoretiska position) kan sänkas för att få bättre prestanda när man arbetar med högpolymesh.

UV-glatt

Hur man hanterar UVs under subdivision.

Ingen:

UV-ljusen förblir oförändrade.

Håll hörn:

UV-öarna är utjämnade, men deras gränser förblir oförändrade.

Håll hörn, korsningar:

UV-strålar är utjämnade, hörn på diskontinuerliga gränser och korsningar mellan tre eller fler regioner hålls skarpa.

Hålla hörn, korsningar, konkava:

UV-strålar jämnas ut, hörn på diskontinuerliga gränser, korsningar mellan tre eller fler regioner och pilar samt konkava hörn hålls skarpa.

Håll gränserna:

UV-ytor jämnas ut och gränser hålls skarpa.

Alla:

UV-bilder och deras gränser är utjämnade.

Gräns Glatt

Styr hur öppna gränser (och hörn) ska jämnas ut.

Alla:

Mjuka gränser, inklusive hörn.

Håll hörn:

Mjuka gränser, men hörnen hålls skarpa.

Använd veck

Använd Viktad kantpressning-värdena som lagras i kanter för att kontrollera hur släta de görs.

Använda anpassade normaler

Interpolerar befintlig Anpassade delade normaler i det resulterande nätet.

Användning

Bakning

Baking converts high-resolution geometry details, such as sculpted displacement or surface normals, into 2D texture maps. These maps can then be applied to a lower-resolution mesh to reproduce the appearance of fine surface detail without the performance cost of dense geometry.

This process is essential for workflows where high-resolution sculpting data is transferred to low-resolution meshes for rendering or game engines.

To generate a normal or displacement map, use the Bake from Multires option in the Render panel. This feature compares two resolution levels of the Multiresolution modifier:

  • Viewport Levels: Used as the low-resolution base mesh.

  • Render Levels: Used as the high-resolution detail mesh.

The difference between these two levels is baked into a texture map.

Bake Types

The Bake Type determines what kind of surface information is extracted from the Multiresolution modifier.

  • Normals: Bakes surface normal direction differences between the base and detailed levels. The resulting normal map encodes lighting information that reproduces fine sculpted detail in shading without modifying the actual geometry. Ideal for use with normal-mapped materials in Cycles, Eevee, and real-time engines.

  • Displacement: Bakes height differences between the base and high-resolution mesh as a grayscale image. Lighter areas represent raised regions and darker areas represent recessed areas. This map can be used for true displacement in render engines or for parallax/height-based shading.

  • Vector Displacement: Bakes 3D displacement vectors representing the full spatial offset from the base to the detailed surface. Unlike regular displacement, this method can capture overhangs and non-vertical displacements, providing a more accurate representation of complex sculpted details.

    The resulting texture encodes XYZ displacement in the RGB color channels.

Viktigt

To ensure a correct bake:

  • Set the Viewport Levels of the Multiresolution modifier to 0, so the base mesh is truly low-resolution.

  • Set the Render Levels to the highest sculpt level that contains the desired detail.

  • The object must have proper UV unwrapping and a selected Image Texture node in the Shader Editor to receive the baked map.

If the Viewport Level is higher than 0, part of the sculpted displacement will already be applied, resulting in incorrect bakes.

Tips

  • Use 16-bit or 32-bit image formats (e.g., OpenEXR or TIFF) for displacement or vector displacement maps to preserve precision.

  • Always verify that the image’s color space is set to Non-Color in the Image Editor or Shader Editor.

Se även

For more details on general baking settings and workflow, see Bakning av renderingar.