Stödda noder¶
De flesta noder är hämtade från Cycles. Vissa funktioner saknas dock och kan (eller kan inte) komma att implementeras i EEVEE i framtiden.
Se även
Endast EEVEE-noder¶
Dessa noder är endast tillgängliga om EEVEE är den aktiva renderingsmotorn. Dessa noder kommer inte att fungera i Cycles.
Shader till RGB¶
EEVEE supports the conversion of BSDF outputs into color inputs to make a wide variety of custom shading. This is supported using the:doc:Shader to RGB </render/shader_nodes/color/shader_to_rgb> node. This node evaluates the lighting of the BSDFs connected to it similarly to a Blended material and inherits its limitations.
Transparent BSDF is supported through the Shader to RGB workflow. This allows access to the radiance behind an object, depending on the material type:
Dithered material with Raytraced Transmission disabled will sample the nearest light probe.
Dithered material with Raytraced Transmission enabled will show other Dithered materials with transmission disabled, or fall back to the nearest probe.
Blended material will show all Dithered materials, or fall back to the nearest probe.
Speculär BSDF¶
Denna node implementerar det spekulära arbetsflödet som finns i andra renderingsmotorer.
Stöd för andra noder¶
Om något inte finns med i listan stöds det.
Shader-noder¶
I allmänhet bör shader-noderna bete sig mer eller mindre som i Cycles. Så se till att kolla in Cycles-avsnittet i den här handboken för det.
Se även
Även om de flesta BSDF:er stöds, är många av dem approximationer och inte fullständiga.
- Diffus BSDF
Grovhet stöds inte. Endast Lambertian diffusion stöds.
- Glas / Refraktion BSDF
Stöder endast GGX- och Multiscatter GGX-distribution. Se Raytracing-begränsningar.
- Glansig BSDF
Stöder endast GGX- och Multiscatter GGX-distributioner.
- Spridning under ytan
Random Walk sampling, IOR och Anisotropic stöds inte.
- Transparent BSDF
Colored and additive transparency are only compatible with blended modes. When used with Shader to RGB, transparency can expose radiance behind objects depending on the material mode and ray-traced transmission settings.
- Genomskinlig BSDF
Diffunderar inte ljuset inuti objektet. Den belyser endast objektet med omvända normaler.
- Principlös BSDF
Kumulativa begränsningar från Diffuse BSDF, Glossy BSDF, Refraction BSDF och Subsurface Scattering. Anisotropi stöds inte. Sheen-skiktet är en grov approximation.
- Absorption av volym
Se Volymbegränsning.
- Volymspridning
Anisotropiparametern kommer att blandas och medelvärdesbildas för alla överlappande volymetriska objekt, vilket inte är fysikaliskt korrekt och skiljer sig från Cycles. Se även Volymbegränsning.
- Principlös volym
Samma som volymspridning. Se Volymbegränsning.
- Avvaktande
Delvis stödd, användning av dithered-läge kan ge felaktiga resultat.
- Anisotropisk BSDF
Stöds inte.
- Toon BSDF
Stöds inte.
- Hår BSDF
Stöds inte.
- Glans BSDF
Stöds inte.
- Principled Hair BSDF
Stöds inte.
Ingångsnoder¶
- Ocklusion i omgivningen
Alternativet Only Local stöds inte.
- Geometri
Punktlighet stöds inte.
- Slumpmässigt per ö
Slumpmässigt per ö stöds inte.
- Attribut
Standard är det aktiva UV-lagret. Endast de inbyggda geometriattributen ”density”, ”color”, ”flame” och ”temperature” stöds. UV- och färgattribut stöds. Endast upp till 8 Object- eller Instancer-attribut per material (båda typerna har samma gräns) och 512 View Layer-attribut per scen stöds.
- Avfasning
Stöds inte.
- Kurvor Info
Den slumpmässiga utmatningen använder en annan RNG-algoritm. Värdenas intervall och statistiska fördelning bör vara desamma, men värdena kommer att vara olika.
- Ljusets väg
EEVEE har inget riktigt koncept för strålar. Men för att underlätta arbetsflödet mellan Cycles och EEVEE stöds vissa av utdata endast i särskilda fall. Denna nod gör det möjligt att finjustera indirekt belysning i shadern.
Är kamera: Stöds.
Är Shadow: Stöds.
Är diffus: Ställs in på 1.0 när volymen för ljusproben bakas. Annars sätts värdet till 0,0.
Är glänsande: Ställs in på 1.0 när ljuset bakar sfären eller planet. Annars sätts värdet till 0.0.
Är singular: Stödjs inte. Samma som Is Glossy.
Är Reflektion: Stödjs inte. Samma som Is Glossy.
Är Transmission: Stödjs inte. Samma som Is Glossy.
Strålningslängd: Stödjs inte. Standardvärdet är 1.0.
Ray Depth: Stödjs inte. Standardvärdet är 0,0.
Diffus djup: Delvis stödd. Sätts till 1.0 vid bakning av ljusprobvolym. Annars är inställningen 0,0.
Glansigt djup: Delvis stödd. Sätts till 1.0 när bakning av ljusprobesfär eller plan. Annars är inställt på 0.0.
Transparent djup: Stödjs inte. Standardvärdet är 0.
Sändningsdjup: Stödjs inte. Samma som glansdjup.
Anteckning
Is Glossy fungerar inte med Screen Space Reflections/Refractions men fungerar med reflektionsytor (oavsett om de används med SSR eller inte).
- Information om partiklar
Stöds inte.
- Koordinat för textur
From Instancer stöds inte.
- UV-karta
From Instancer stöds inte.
- Wireframe
Alternativet Pixelstorlek ger inte exakt samma resultat som Cycles. Bredden kan vara lite annorlunda.
Textur-noder¶
De flesta texturnoder stöds med undantag för de som anges nedan:
- IES Textur
Stöds inte.
- Bildtextur
Smart Interpolation använder alltid kubisk interpolation. Artefakter förekommer vid användning av rör- eller sfärprojektion med linjär interpolering. Detta beror på mip-mapping i hårdvara och anisotropisk filtrering. Den här typen av artefakt syns också om de texturkoordinater som tillhandahålls inte är kontinuerliga. Användning av Box-projektion med Extend type inställd på Clip eller Extend stöds inte. Istället kommer den alltid att använda Repeat.
- Punktdensitet
Stöds inte.
- Himmel Textur
I Nishita-läget stöds inte egenskapen Sun Disc.
Andra noder¶
- Ljusavbrott
Stöds inte.