Stödda noder

De flesta noder är hämtade från Cycles. Vissa funktioner saknas dock och kan (eller kan inte) komma att implementeras i EEVEE i framtiden.

Se även

Shader Nodes.

Endast EEVEE-noder

Dessa noder är endast tillgängliga om EEVEE är den aktiva renderingsmotorn. Dessa noder kommer inte att fungera i Cycles.

Shader till RGB

EEVEE supports the conversion of BSDF outputs into color inputs to make a wide variety of custom shading. This is supported using the:doc:Shader to RGB </render/shader_nodes/color/shader_to_rgb> node. This node evaluates the lighting of the BSDFs connected to it similarly to a Blended material and inherits its limitations.

Transparent BSDF is supported through the Shader to RGB workflow. This allows access to the radiance behind an object, depending on the material type:

  • Dithered material with Raytraced Transmission disabled will sample the nearest light probe.

  • Dithered material with Raytraced Transmission enabled will show other Dithered materials with transmission disabled, or fall back to the nearest probe.

  • Blended material will show all Dithered materials, or fall back to the nearest probe.

Speculär BSDF

Denna node implementerar det spekulära arbetsflödet som finns i andra renderingsmotorer.

Stöd för andra noder

Om något inte finns med i listan stöds det.

Shader-noder

I allmänhet bör shader-noderna bete sig mer eller mindre som i Cycles. Så se till att kolla in Cycles-avsnittet i den här handboken för det.

Se även

Material.

Även om de flesta BSDF:er stöds, är många av dem approximationer och inte fullständiga.

Diffus BSDF

Grovhet stöds inte. Endast Lambertian diffusion stöds.

Glas / Refraktion BSDF

Stöder endast GGX- och Multiscatter GGX-distribution. Se Raytracing-begränsningar.

Glansig BSDF

Stöder endast GGX- och Multiscatter GGX-distributioner.

Spridning under ytan

Random Walk sampling, IOR och Anisotropic stöds inte.

Transparent BSDF

Colored and additive transparency are only compatible with blended modes. When used with Shader to RGB, transparency can expose radiance behind objects depending on the material mode and ray-traced transmission settings.

Genomskinlig BSDF

Diffunderar inte ljuset inuti objektet. Den belyser endast objektet med omvända normaler.

Principlös BSDF

Kumulativa begränsningar från Diffuse BSDF, Glossy BSDF, Refraction BSDF och Subsurface Scattering. Anisotropi stöds inte. Sheen-skiktet är en grov approximation.

Absorption av volym

Se Volymbegränsning.

Volymspridning

Anisotropiparametern kommer att blandas och medelvärdesbildas för alla överlappande volymetriska objekt, vilket inte är fysikaliskt korrekt och skiljer sig från Cycles. Se även Volymbegränsning.

Principlös volym

Samma som volymspridning. Se Volymbegränsning.

Avvaktande

Delvis stödd, användning av dithered-läge kan ge felaktiga resultat.

Anisotropisk BSDF

Stöds inte.

Toon BSDF

Stöds inte.

Hår BSDF

Stöds inte.

Glans BSDF

Stöds inte.

Principled Hair BSDF

Stöds inte.

Ingångsnoder

Ocklusion i omgivningen

Alternativet Only Local stöds inte.

Geometri

Punktlighet stöds inte.

Slumpmässigt per ö

Slumpmässigt per ö stöds inte.

Attribut

Standard är det aktiva UV-lagret. Endast de inbyggda geometriattributen ”density”, ”color”, ”flame” och ”temperature” stöds. UV- och färgattribut stöds. Endast upp till 8 Object- eller Instancer-attribut per material (båda typerna har samma gräns) och 512 View Layer-attribut per scen stöds.

Avfasning

Stöds inte.

Kurvor Info

Den slumpmässiga utmatningen använder en annan RNG-algoritm. Värdenas intervall och statistiska fördelning bör vara desamma, men värdena kommer att vara olika.

Ljusets väg

EEVEE har inget riktigt koncept för strålar. Men för att underlätta arbetsflödet mellan Cycles och EEVEE stöds vissa av utdata endast i särskilda fall. Denna nod gör det möjligt att finjustera indirekt belysning i shadern.

  • Är kamera: Stöds.

  • Är Shadow: Stöds.

  • Är diffus: Ställs in på 1.0 när volymen för ljusproben bakas. Annars sätts värdet till 0,0.

  • Är glänsande: Ställs in på 1.0 när ljuset bakar sfären eller planet. Annars sätts värdet till 0.0.

  • Är singular: Stödjs inte. Samma som Is Glossy.

  • Är Reflektion: Stödjs inte. Samma som Is Glossy.

  • Är Transmission: Stödjs inte. Samma som Is Glossy.

  • Strålningslängd: Stödjs inte. Standardvärdet är 1.0.

  • Ray Depth: Stödjs inte. Standardvärdet är 0,0.

  • Diffus djup: Delvis stödd. Sätts till 1.0 vid bakning av ljusprobvolym. Annars är inställningen 0,0.

  • Glansigt djup: Delvis stödd. Sätts till 1.0 när bakning av ljusprobesfär eller plan. Annars är inställt på 0.0.

  • Transparent djup: Stödjs inte. Standardvärdet är 0.

  • Sändningsdjup: Stödjs inte. Samma som glansdjup.

Anteckning

Is Glossy fungerar inte med Screen Space Reflections/Refractions men fungerar med reflektionsytor (oavsett om de används med SSR eller inte).

Information om partiklar

Stöds inte.

Koordinat för textur

From Instancer stöds inte.

UV-karta

From Instancer stöds inte.

Wireframe

Alternativet Pixelstorlek ger inte exakt samma resultat som Cycles. Bredden kan vara lite annorlunda.

Textur-noder

De flesta texturnoder stöds med undantag för de som anges nedan:

IES Textur

Stöds inte.

Bildtextur

Smart Interpolation använder alltid kubisk interpolation. Artefakter förekommer vid användning av rör- eller sfärprojektion med linjär interpolering. Detta beror på mip-mapping i hårdvara och anisotropisk filtrering. Den här typen av artefakt syns också om de texturkoordinater som tillhandahålls inte är kontinuerliga. Användning av Box-projektion med Extend type inställd på Clip eller Extend stöds inte. Istället kommer den alltid att använda Repeat.

Punktdensitet

Stöds inte.

Himmel Textur

I Nishita-läget stöds inte egenskapen Sun Disc.

Andra noder

Ljusavbrott

Stöds inte.