Delar av noder¶
Alla noder i Blender är baserade på en liknande konstruktion. Detta gäller alla typer av noder. Dessa delar inkluderar titel, socklar, egenskaper och mer.
Titel¶
Titeln visar namnet/typen på noden; den kan åsidosättas genom att ändra nodens Label. På vänster sida av titeln finns collapse-reglaget som kan användas för att kollapsa noden. Detta kan också göras med H.
Hur en nod visas när den är hopfälld.¶
Förhandsvisa¶
Förhandsvisningar är ett överlägg som visar en liten bild ovanför noden som visar nodresultatet. Alla noder stöder inte förhandsvisningar, men de som gör det kan växlas med hjälp av ikonerna / i det övre högra hörnet av noden bredvid titeln.
Förhandsvisningar kan inaktiveras för hela nodträdet med hjälp av Previews overlay toggle.
Uttag¶
Socklar är ingångs- och utgångsvärden för noden. De visas som små färgade cirklar på vardera sidan av noden. Oanvända uttag kan döljas med Ctrl-H.
Varje uttag är färgkodat beroende på vilken typ av data det hanterar.
Inbyggt
- Shader (ljusgrön)
- Geometry (Sea Green)
Används i Geometry Nodes.
- Meny (mörkgrå)
Used for enum style inputs that show a dropdown menu or radio button in the UI.
- Bundle (dark turquoise)
Represents a generic bundle of multiple data types. Bundles can contain several values (e.g., geometry, vectors, or colors) grouped together, allowing compact data transfer between nodes.
- Closure (light brown)
Used in Shader Nodes and Geometry Nodes for logical or procedural encapsulation. A closure can store and pass groups of node inputs and logic, enabling reusable ”callable” node behaviors.
Data
- Boolean (ljusrosa)
Används för att skicka ett sant eller falskt värde.
- Färg (gul)
Anger att uttaget accepterar/producerar färginformation. Färgerna kan ha eller inte ha en alfakomponent beroende på typen av nodträd.
- Flottör (grå)
Indikerar att uttaget accepterar/producerar tal med flytande kommatecken.
- Heltal (limegrön)
Används för att skicka ett heltalsvärde (ett tal utan bråkdel).
- Snöre (ljusblå)
Används för att skicka ett textvärde.
- Vektor (mörkblå)
Representerar vektordata som koordinater och normaler. Vektorer kan ha 2, 3 eller 4 komponenter:
2D: Visar och använder endast X- och Y-komponenter.
3D: Innehåller X-, Y- och Z-komponenter.
4D: Innehåller X-, Y-, Z- och W-komponenter.
- Rotation (rosa)
Indikerar en rotation/kvaternion.
- Matrix (mörkrosa)
Anger en 4×4 matris av floatvärden, den används ofta för att representera en Transformationsmatris.
Data-blockeringar
- Kollektion (vit)
Används för att skicka ett datablock för en samling.
- Objekt (orange)
Används för att skicka ett objektdatablock.
- Material (lax)
Används för att skicka ett materialdatablock.
- Textur (rosa)
Används för att skicka ett texturdatablock.
- Bild (aprikos)
Används för att skicka ett bilddatablock.
- Font (brown)
Used to pass an font data-block.
Socket Shape¶
Data sockets can have different shapes, indicating the data structure use to transport data. The data structure determines how values are passed and interpreted. More complex structures allow passing multiple values through a single connection.
- Auto
Automatically detects a good structure type based on how the socket is used.
- Dynamic (Circle)
Socket can work with multiple types of structures.
- Single (Square)
Dessa uttag förväntar sig ett enda värde, de representeras av en cirkulär uttagsform.
- Klippt diamant
Representerar ett värde som kan variera per element (t.ex. per punkt, kant eller yta). Du kan se ett fält som en ”värdekarta”, på samma sätt som pixlarnas ljusstyrka i en gråskalebild representerar varierande värden i rymden.
Om ett enda värde är kopplat till ett fältuttag, sänds det implicit ut till alla element som får samma värde.
Den kan visa följande element:
Diamant: Uttaget kan ta emot en fältinmatning eller mata ut ett fält. Ett konstant enskilt värde kan anslutas till dessa uttag, men då varierar ofta inte utmatningen per element.
Diamant med punkt : Uttaget kan vara ett fält, men det är för närvarande ett enda värde. Detta är användbart eftersom det möjliggör spårning där enstaka värden beräknas, istället för ett fält med många olika resultat. Det innebär också att Inspektion av uttag kommer att visa värdet istället för namn på fältinmatningar.
Se även
- Grid (Four Squares)
Represents a grid data structure, which stores values sampled across a 2D surface or a 3D volume. Grids can represent data such as image pixels, voxel densities, or other sampled values in space. They allow complex operations where values are distributed continuously across space, rather than being attached to individual geometry elements.
Inmatningar¶
Ingångarna finns längst ned till vänster på noden och tillhandahåller de data som noden behöver för att utföra sin funktion. Varje ingång, utom den gröna shaderingången, har ett standardvärde som kan redigeras via en färg-, numerisk eller vektorinterfaceingång när den är frånkopplad. I skärmdumpen av noden ovan ställs det andra färgalternativet in med en färggränssnittsingång.
Vissa noder har speciella uttag som kan ta emot flera ingångar. Dessa uttag har en ellipsform snarare än en cirkel för att indikera deras speciella beteende.
Utgångar¶
Utgångarna finns längst upp till höger i noden och kan anslutas till ingångarna i noder längre ner i nodträdet.
Konvertering¶
Vissa socket-typer kan konverteras till andra antingen implicit eller explicit. Implicit konvertering sker automatiskt utan att det behövs en konverteringsnod. Till exempel kan Float-socklar och Color-socklar länkas till varandra.
När en socketkonvertering har gjorts kan data gå förlorade och kan inte hämtas längre ner i nodträdet. Implicit socketkonvertering kan ibland också ändra dataenheterna. När du ansluter en Value-ingångsnod till ett vinkeluttag kommer den som standard att använda radianer oavsett scenens Enheter. Detta händer eftersom Value-noden inte har någon enhet medan vinkelingången har det.
Giltiga konverteringar:
Mellan färg och vektor – mappning mellan färgkanaler och vektorkomponenter.
Mellan färg och float – färgdata konverteras till motsvarande gråskala.
Color/float/vector till Shader – konverterar implicit till färg och ger resultatet av att använda en Emission-nod.
Mellan float och heltal – heltal blir helt enkelt float, float trunkeras.
Mellan float och vektor – när en float blir en vektor används värdet för varje komponent. När en vektor blir en float tas medelvärdet av komponenterna.
Mellan float och boolean – värden större än 0 är true, true motsvarar 1 och false motsvarar 0.
Mellan rotationer och matriser.
Explicit conversion requires the use of a conversion node such as the Shader till RGB-nod or the RGB till BW-knutpunkt node. The Matematisk nod node also contains some functions to convert between degrees and radians.
Egenskaper¶
Många noder har inställningar som kan påverka hur de interagerar med in- och utgångar. Nodernas inställningar finns under utgångarna och ovanför eventuella ingångar.
Ett exempel på kontrollerna i Chroma Key-noden.¶