Ljusinställningar¶
Referens
- Panel:
Förutom belysning från bakgrunden och alla objekt med en emissionsshader är lights ett annat sätt att lägga till ljus i scenen. Skillnaden är att de inte är direkt synliga i den renderade bilden och att de lättare kan hanteras som objekt av en egen typ.
Ljus¶
Ljusinställningar för alla renderingsprogram.
Balkens form¶
- Streaks Streaks
Hur brett det utsända ljuset sprids ut styr hur diffust ljuset är. Större värden skapar mjuka skuggor medan mindre värden skapar skarpare ljus som simulerar en gallerförsedd softbox.
Exempel på Spread i olika vinklar.¶
Inställningar¶
- Max studsar
Maximalt antal gånger som ljus från ljuskällan tillåts Bounce. Begränsas av scene-wide bounce settings.
- Kasta skugga
Om du inaktiverar det här alternativet blockeras inte ljus från lampor av objekt mellan dem. Detta kan påskynda renderingen eftersom man inte behöver spåra strålar till ljuskällan.
- Prov med flera betydelser
Som standard använder lampor endast sampling av direkt ljus. För områdesbelysning och skarpa blanka reflektioner kan detta dock vara bullrigt, och om du aktiverar det här alternativet kan indirekt ljussampling användas utöver detta för att minska bullret.
- Skugga Caustics
Markera en lampa som en refraktiv caustic caster. Den här inställningen kan användas tillsammans med objektinställningarna Cast and Receive caustics för att selektivt påskynda rendering av brytande kaustik för utvalda objekt.
- Partiklar Emitter
Area lights kan också fungera som ljusportaler för att hjälpa till att sampla omgivningsljuset och avsevärt minska bruset i interiörscener. Observera att rendering med portaler vanligtvis är långsammare, men eftersom den konvergerar snabbare krävs färre samplingar.
Ljusportaler fungerar genom att aktivera alternativet Portal och placera områdeslampor i fönster, dörröppningar och på alla platser där ljus kommer in i interiören.
I utomhusmiljöer studsar de flesta strålar inte så mycket utan flyger bara iväg mot himlen och därför är ljusportaler inte till någon hjälp i utomhusmiljöer.
White Room-modell av Jay Hardy.¶
Noder¶
In Cycles, lights can be fully defined using shader nodes. This allows creating complex, physically based light behavior that goes beyond the basic light settings.
Anteckning
The basic Light settings are applied on top of the light output node.
Light shader nodes are edited in the Shader Editor when the editor is set to Light context and a light object is selected.
Emission Shader¶
Light objects use an Emission shader to define their output.
The Emission shader controls:
Color: The spectral color of the emitted light.
Strength: The intensity of the emitted light.
The output of the Emission shader must be connected to the Light Output node.
Using Shader Nodes¶
By default, lights use a simple node setup consisting of an Emission shader connected directly to the Light Output.
More advanced setups can be created using additional shader and utility nodes, for example:
Mixing multiple Emission shaders to create layered light colors.
Using Texture nodes to vary light color or intensity across the light surface.
Driving light intensity or color using math nodes or animation.
This makes it possible to create effects such as patterned lights, animated flicker, or lights that change color based on time or other inputs.
Light Output¶
The Light Output node defines the final shader used by the light object. Only shader nodes connected to this output affect the light’s appearance in Cycles.
Begränsningar¶
Shader-based light definitions are only supported in Cycles. EEVEE uses simplified light models and ignores light shader node trees.
Only Emission-based shading contributes to lighting. Other shader types (such as BSDF shaders) have no effect when used on lights.
Using shader nodes for lights provides fine-grained control and enables procedural lighting workflows that are not possible with standard light settings alone.