Bakning av renderingar

Cycles shaders och belysning kan bakas in i bildtexturer. Detta har några olika syften, vanligast:

  • Baking-texturer som basfärg eller normalkartor för export till spelmotorer.

  • Bakning av texturer med omgivande ocklusion eller procedurella texturer, som en bas för texturmålning eller ytterligare redigeringar.

  • Skapa ljuskartor för att ge global belysning eller påskynda rendering i spel.

Konfigurera

Bakning kräver att ett mesh har en UV-karta och antingen ett färgattribut eller en bildtexturnod med en bild som ska bakas till. Noden Active Image Texture eller Color Attribute används som bakningsmål.

Använd Render Bake i intensiva ljus/skugglösningar, t.ex. AO eller mjuka skuggor från områdesbelysning. Om du bakar AO för huvudobjekten behöver du inte aktivera det för hela renderingen, vilket sparar renderingstid. Cycles använder renderingsinställningarna (samples, bounces, …) för bakning. På så sätt bör kvaliteten på de bakade texturerna matcha det resultat du får från den renderade scenen.

Inställningar

Referens

Panel:

Rendera ‣ Baka

Baka

Executes the bake operation using the current settings.

Baka från Multires

Bakes a Normal or Displacement map directly from a mesh that has a Multiresolution Modifier.

This method compares two resolution levels of the modifier:

  • Viewport Levels Used as the low-resolution base mesh.

  • Render Levels Used as the high-resolution detailed mesh.

The resulting bake represents the difference between these two levels, allowing detailed sculpted information to be captured as a texture map.

Typ av bakning

Determines what kind of surface information is extracted from the Multiresolution modifier. See Bake Types for more information.

Normaler:

Bakes surface normal direction differences between the two levels.

Förskjutning:

Bakes height differences as a grayscale displacement map.

Vector Displacement:

Bakes full 3D positional offsets as a vector displacement map.

Typ av bakning

Typ av pass att baka.

Kombinerad:

Bakar alla material, texturer och belysning utom spekularitet. De pass som bidrar till det kombinerade passet kan växlas individuellt för att bilda den slutliga kartan.

Ocklusion i omgivningen:

Skapar omgivande ocklusion enligt specifikationerna i World-panelerna. Ignorerar alla lampor i scenen.

Skugga:

Skapar skuggor och belysning.

Position:

Bakes world-space position data into RGB channels. Each pixel encodes the XYZ position of the surface point in the scene, relative to the scene origin.

Normal:

Bakar normaler till en RGB-bild.

UV:

Mappade UV-koordinater, används för att representera var på ett nät en textur också mappas. Detta representeras genom de röda och gröna kanalerna i bilden, den blå kanalen kodas med ett konstant värde på 1 men innehåller ingen information.

Grovhet:

Bakar grovhetspasset för ett material.

Emittera:

Bakar Emission, eller Glow-färgen på ett material.

Miljö:

Bakar miljön (dvs. den shader för världsytan som definierats för scenen) på det/de valda objektet/objekten som de ses av strålar som kastas från världsursprunget.

Diffus:

Bakar den diffusa passningen av ett material.

Glansig:

Bakar glanspasset för ett material.

Växellåda:

Bakar transmissionspasset av ett material.

Visa från

Källa till reflektionsstrålens riktningar.

Ovanför ytan:

Kastar strålar från ovanför ytan.

Aktiv kamera:

Använd den aktiva kamerans position för att kasta strålar.

Inflytande

Kombinerad

Belysning
Direkt

Lägg till direkt belysningsbidrag.

Indirekt

Lägg till indirekt belysningsbidrag.

Bidrag
Diffus

Lägg till diffust bidrag.

Glansig

Lägg till glansigt bidrag.

Växellåda

Lägg till transmissionsbidrag.

Emittera

Lägg till emissionsbidrag.

Diffus, Glansig, Transmission

Bidrag
Direkt

Se över.

Indirekt

Se över.

Färg

Färgmarkera passet.

  • Om endast Color väljs får du passfärgen, som är en egenskap hos ytan och oberoende av provtagningsförfiningen.

  • Om Color inte väljs får du de direkta och/eller indirekta bidragen i gråskala.

  • Om Color och antingen Direct eller Indirect väljs får du de direkta och/eller indirekta bidragen färgade.

Normal

Rymden

Normaler kan bakas i olika utrymmen:

För material kan samma utrymmen väljas i alternativen för bildtextur bredvid den befintliga Normal Map-inställningen. För korrekt resultat bör inställningen här matcha den inställning som används för bakning.

Objekt:

Normaler i objektkoordinater, oberoende av objekttransformation, men beroende av deformation.

Tangent:

Normaler i tangentrymdens koordinater, oberoende av objekttransformation och deformation. Detta är standardinställningen och det rätta valet i de flesta fall, eftersom normalkartan då kan användas även för animerade objekt.

Swizzle R, G, B

Axis för att baka in i den röda, gröna och blå kanalen.

Vald till aktiv

Baka skuggning på ytan av valda objekt till det aktiva objektet. Strålarna kastas från low-poly-objektet inåt mot high-poly-objektet. Om det högpoliga objektet inte är helt omslutet av det lågpoliga objektet kan du justera strålens startpunkt med Max Ray Distance eller Extrusion (beroende på om du använder cage eller inte). För ännu mer kontroll kan du använda ett Cage Object.

Anteckning

Det finns ett CPU-fast minnesavtryck för varje objekt som används för att baka från. För att undvika krascher på grund av minnesbrist kan högpolyobjekten sammanfogas före bakningsprocessen.

Bur

Skicka strålar till ett aktivt objekt från en bur. En cage är en ballongversion av low-poly-meshen som skapas antingen automatiskt (genom att justera strålningsavståndet) eller manuellt (genom att ange ett objekt som ska användas). Om du inte använder en bur kommer strålarna att följa mesh-normalerna. Detta ger störningar på kanterna, men det är en metod som är att föredra när man bakar in i plan för att undvika att behöva lägga till extra loopar runt kanterna.

Bur Objekt

Objekt att använda som bur istället för att beräkna buren från det aktiva objektet med Cage Extrusion.

Extrudering av burar

Avstånd som ska användas för den inåtriktade strålen när du använder Selected to Active och Cage. De inåtriktade strålarna kastas från en version av det aktiva objektet med inaktiverade Edge Split Modifiers. Hårda delningar (t.ex. när modifieraren Edge Split används) bör undvikas eftersom de leder till ojämna normaler runt kanterna.

Anteckning

När det extruderade basnätet inte ger bra resultat kan du skapa en kopia av basnätet och modifiera det för att använda det som en Cage. Båda maskorna måste ha samma Topologi (antal ytor och ordning på ytorna).

Max strålningsavstånd

Avstånd att använda för den inåtriktade strålkastaren när du använder Selected to Active. Ray distance är endast tillgängligt när du inte använder Cage.

Utdata

Mål

Var ska den bakade kartan matas ut.

Bildtexturer:

Bake to the image data-block associated with the active and selected Image Texture node. If a material does not contain an active and selected image texture node, nothing will be baked for this material.

Tydlig bild

Om detta väljs rensas bilden innan rendering med bakning.

Aktivt färgattribut:

Baka till Active Color Attributes-lagret på det aktiva nätet. Observera att det aktiva objektet måste vara ett mesh eftersom andra objekttyper inte har färgattribut.

Marginal

Vid bakning till bilder genereras som standard en marginal runt UV-”öar”. Detta är viktigt för att undvika diskontinuiteter vid UV-sömmar, på grund av texturfiltrering och mip-mapping.

Typ

Metod för att generera marginalen.

Utöka:

Förläng kantpixlarna utåt.

Angränsande ytor:

Fyll marginalen med hjälp av pixlar från angränsande ytor över UV-sömmarna.

Storlek

Marginalens storlek i pixlar.