Materialinställningar¶
Referens
- Panel:
och
Yta¶
- Förskjutning
Metod som används för att utföra Displacement på material.
- Endast förskjutning:
Mesh-vertices kommer att förskjutas före rendering, vilket modifierar det faktiska nätet. Detta ger bäst resultat om mesh är finfördelat. Därför är den här metoden också den mest minnesintensiva.
- Endast bump:
När ytskuggningen körs används en modifierad ytnormal i stället för den verkliga normalen. Detta är ett mindre minneskrävande alternativ till faktisk förskjutning, men bara en approximation. Ytsilhuetter kommer inte att vara korrekta och det kommer inte att finnas någon självskuggning av förskjutningen.
- Förskjutning och bump:
Båda metoderna kan kombineras för att göra förskjutning på ett grövre nät och använda bumpmappning för den slutliga detaljen.
- Provtagning av utsläpp
Den metod som används för provtagning av materialets emissiva komponent. Detta alternativ påverkar endast om materialet innehåller en nod för emissivt material, annars ignoreras det.
- Ingen:
Använd inte denna yta som ljus för provtagning.
- Auto:
Avgör automatiskt om ytan ska behandlas som en ljuskälla för provtagning baserat på emissionsintensiteten.
- Framsida:
Behandla endast ytans framsida som ett ljus, användbart för slutna maskor vars insida inte är synlig.
- Bakåt:
Behandla endast ytans baksida som ljus för provtagning.
- Framsida och baksida:
Behandla ytan som en lampa för provtagning, med ljus från både fram- och baksidan.
- Transparenta skuggor
Använd transparenta skuggor om den innehåller en Transparent BSDF, om du inaktiverar den blir renderingen snabbare men ger inte korrekta skuggor.
- Korrigering av stötkartan
Tillämpar korrigeringar för att lösa shadow terminator-artefakter som orsakas av bumpmappning.
Volym¶
- Samplingsmetod
- Avstånd:
För täta volymer som belyses från långt håll är Distance-sampling vanligtvis effektivare.
- Likformig:
Om du har en lampa inuti eller nära volymen är equangular sampling bättre.
- Flera betydelser:
Om du har en kombination av båda är det bättre att använda multipelviktsurval.
- Interpolation av spak
Interpolationsmetod som ska användas för volymobjekten och röksimuleringsrutnätet.
- Linjär:
Enkel interpolation som ger bra resultat för tunna volymer.
- Kubisk:
Utjämnad interpolering av hög kvalitet behövs för tätare volymer, men är långsammare.
- Step Rate Biased
Adjust distance between volume shader samples for volume shaders. This is typically used to reduce the step size for procedural shaders that add more detail with procedural textures, when it is not captured by the default step size. Only enabled when is enabled. See Volume Render Settings for more information.