Välja UV-objekt

UV-redigeraren har, precis som 3D Viewport, knappar för markeringsläge i sidhuvudet samt en Select-meny.

Val av synkronisering

When enabled (the default), the UV Editor and 3D Viewport share a synchronized selection state. Selecting components (vertices, edges, or faces) in one editor will automatically select the corresponding elements in the other.

With Sync Selection enabled, all faces are visible in the UV Editor at all times, since UV visibility follows mesh selection in the 3D Viewport. Selecting a vertex, edge, or face in the 3D Viewport selects its corresponding UV elements. However, when a single 3D vertex or edge corresponds to multiple UV vertices or edges (for example, along a UV seam), you cannot select them individually—selecting one selects all of them.

When disabled, only the UVs belonging to the currently selected faces in the 3D Viewport are shown. Selections in the UV Editor are independent, allowing individual UV vertices and edges to be selected even if they correspond to the same mesh vertex or edge. Selecting in one editor no longer affects the other.

Anteckning

Currently, only some 3D Viewport selection operations preserve per-UV selection data, including basic picking, box, circle, and lasso selection. Other operators, such as Select Random or Select Similar, will reset the stored UV selection, causing all UVs connected to selected mesh elements to become selected. Support for additional operators may be added later.

Ledtråd

Internally, UV selection data is stored per face corner and created on demand to avoid overhead. Python scripts that modify mesh selections can use the API functions to synchronize or clear the UV selection state as needed.

Val av läge

INAKTIVERA VERTEX-CACHE:

1 Välj hörnpunkter.

Linje:

2 Välj kanter.

Ansikte:

3 Välj ansikten.

If Sync Selection is enabled, you can hold Shift while clicking a selection mode to activate multiple modes at the same time.

Se även

Meshval

Läge för val av ö

Referens

Läge:

Redigeringsläge

Meny:

Huvud ‣ Snapping

Genväg:

4

Select contiguous groups of faces that are connected in the UV map.

Klistrat urvalsläge

Options for automatically selecting additional UV vertices. Only available when Face selection mode is active, or when Sync Selection is disabled.

Inaktiverad

Varje UV-vertex kan väljas oberoende av de andra.

Delad plats

Välj automatiskt UV-vertexer som motsvarar samma mesh-vertex och har samma UV-koordinater. Detta är standardinställningen och ger en illusion av att flera ytor i en UV-karta kan dela samma vertex; i själva verket har de separata vertexer som överlappar varandra.

Delad toppunkt

Välj automatiskt UV-vertexer som motsvarar samma mesh-vertex, även om de har olika UV-koordinater. Detta är också beteendet när Sync Selection är aktiverat.

Välj meny

Alla A

Markerar alla UV-element.

Ingen Alt-A

Avmarkerar alla UV-element.

Invertera Ctrl-I

Inverterar det aktuella valet.

Box Select Alt-B

Se Box Select.

Box Select Pinned Ctrl-B

Som Box Select, men väljer bara pinned UV-vertices.

Välj cirkel

Se Circle Select.

Lasso Välj

Se Lasso Select.

Mer/mindre Ctrl-NumpadPlus, Ctrl-NumpadMinus

Expands/contracts the selection to/from adjacent elements.

Välj liknande

Referens

Läge:

Redigeringsläge

Meny:

Välj ‣ Välj liknande

Genväg:

Shift-G

Väljer UV-element som liknar active-elementet på något sätt. Panelen Justera senaste operation ger flera alternativ:

Typ

Den egenskap som ska jämföras. Vilka egenskaper som är tillgängliga beror på Väljarläge.

Läge för val av vertex
Nålad:

Väljer hörn med samma pinned-tillstånd.

Läge för kantval
Längd:

Väljer kanter med liknande längd i UV-kartan.

Längd 3D:

Väljer kanter med liknande längd i 3D-nätet.

Nålad:

Väljer kanter med samma pinnstatus.

Läge för val av ansikte
Område:

Väljer ansikten med ett liknande område i UV-kartan.

Område 3D:

Väljer ytor med liknande område i 3D-nätet.

Material:

Väljer ansikten som har samma Material.

Objekt:

Väljer ytor som hör till samma objekt. Detta är användbart när flera objekt är i redigeringsläge samtidigt.

Polygon Sidor:

Väljer ansikten med ett liknande antal kanter.

Lindning:

Selects faces that have the same orientation (facing upwards or downwards in the UV map).

Läge för val av ö
Område:

Väljer öar med ett liknande område i UV-kartan.

Område 3D:

Väljer öar med liknande yta i 3D-nätet.

Antal ansikten på ön:

Väljer öar med ett liknande antal ansikten.

Jämför

Jämförelseoperatören.

Lika med:

Välj element vars värde är lika.

Större:

Välj element vars värde är större eller lika.

Mindre:

Välj element vars värde är mindre eller lika.

Tröskel

Tolerans för värden som är nästan, men inte helt lika. Ett högre tröskelvärde gör att fler element väljs.

Välj länkad

Länkad

Referens

Läge:

Redigeringsläge

Meny:

Välj ‣ Välj Länkad ‣ Länkad

Genväg:

Ctrl-L

Selects all UV elements that are connected to the currently selected ones.

This operation expands the selection to include all UVs that are part of the same connected UV island. Connectivity is determined by shared UV edges, not by the underlying mesh topology.

This is useful for quickly selecting an entire UV island when only a portion of it is currently selected, such as when adjusting layout, packing, or applying transforms to a whole island.

When Sync Selection is enabled, linked selection follows mesh connectivity instead of UV island connectivity.

Kortaste vägen

Referens

Läge:

Redigeringsläge

Meny:

Välj ‣ Välj länkad ‣ Kortaste vägen

Genväg:

Ctrl-LMB

Markerar alla UV-element längs den kortaste vägen mellan två element: de två markerade elementen när de aktiveras med menyn, eller det aktiva och det klickade när de aktiveras med genvägen.

Ansiktsstegring

För toppar: gör det möjligt för banan att gå över ytor och följa deras diagonal snarare än deras kanter.

För kanter: väljer bortkopplade kanter som är vinkelräta mot banan (kantring), i stället för sammankopplade kanter längs banan (kantslinga).

För ytor: gör att banan kan gå genom ytor som bara delar ett vertex, snarare än en kant.

Topologiavstånd

Beräknar avståndet genom att helt enkelt räkna kanter i stället för att mäta deras längd.

Fylla region Shift-Ctrl-LMB

Selects all shortest paths rather than just one.

The following settings allow selecting elements at regular intervals, creating a ”dashed line” rather than a continuous one.

Avmarkerad

Antalet bortvalda element i den repetitiva sekvensen.

Vald

Antalet utvalda element i den repetitiva sekvensen.

Förskjutning

Antalet element som sekvensen ska förskjutas med.

Se även

Mesh edit Välj kortaste väg.

Select Tile

Referens

Läge:

Redigeringsläge

Meny:

Select ‣ Select Tile

Selects UV faces that lie within a specific UV tile, primarily intended for use with UDIM workflows.

The initial tile is determined by the position of the 2D Cursor. All UV faces whose coordinates fall inside that tile are selected.

This operator is useful when working with multi-tile UV layouts, allowing you to quickly isolate and operate on UVs assigned to a particular UDIM tile, such as for packing, transforming, or baking textures.

To select a different tile, move the 2D Cursor to the desired tile location and run the operator again.

Select Pinned

Referens

Läge:

Redigeringsläge

Meny:

Select ‣ Select Pinned

Genväg:

Shift-P

Selects all pinned UVs in the UV Editor.

Pinned UVs are constrained during unwrapping and certain transform operations, allowing them to stay fixed while other UVs are adjusted. This operator is useful for quickly identifying or modifying pinned regions, such as when refining UV layouts or controlling unwrap behavior.

Select Split

Referens

Läge:

Redigeringsläge

Meny:

Select ‣ Select Split

Genväg:

Y

”Lossa” de markerade ytorna så att de kan flyttas någon annanstans utan att påverka sina grannar.

Ledtråd

Unlike Split Selection for meshes, which physically disconnects faces, this is a pure selection operator. In UV space, the faces were never connected to begin with; it only seemed that way because Sticky Selection automatically selected the vertices of neighboring faces. Select Split deselects those vertices again.

Som ett alternativ till Select Split kan du ställa in Sticky Selection Mode till Disabled.

Välj Överlappning

Referens

Läge:

Redigeringsläge

Meny:

Select ‣ Select Overlap

Selects all UV faces that overlap with one another in the UV Editor.

Overlapping UVs share the same or partially intersecting texture space, which can cause rendering artifacts, texture bleeding, or incorrect baking results. This operator helps identify problematic areas in a UV layout.

It is commonly used when preparing UVs for texture baking, lightmaps, or game engine export, where overlapping UVs are often undesirable. Once selected, overlapping faces can be moved, scaled, or repacked to resolve the overlap.

Välj kant Loop

Referens

Läge:

Redigeringsläge

Genväg:

Alt-LMB, eller Shift-Alt-LMB för att utöka det befintliga urvalet.

Holding Alt while clicking an edge selects that edge and then expands the selection as far as possible in the two directions parallel to it. While this works for selecting edge loops that wrap around a mesh, it also works for partial loops.

Du kan dessutom hålla in Shift för att utöka det aktuella urvalet i stället för att ersätta det.

Se även

Mesh-redigering Välj kantloopar.

Välj kantring

Referens

Läge:

Redigeringsläge

Genväg:

Ctrl-Alt-LMB, eller Shift-Ctrl-Alt-LMB för att utöka det befintliga urvalet.

Holding Ctrl-Alt while clicking an edge selects that edge and then expands the selection as far as possible in the two directions perpendicular to it. While this works for selecting edge rings that wrap around a mesh, it also works when a complete ring does not exist.

Du kan dessutom hålla in Shift för att utöka det aktuella urvalet i stället för att ersätta det.

Se även

Mesh edit Select Edge Rings.