Primitiva nät

Referens

Läge:

Objektläge och redigeringsläge

Meny:

Add ‣ Mesh

Genväg:

Shift-A

Meshes är den vanligaste objekttypen som används i 3D-scener. Blender tillhandahåller en mängd inbyggda mesh-primitiver som fungerar som utgångspunkter för modellering. Dessa primitiver kan läggas till i både objektläge och redigeringsläge, där de visas på 3D-markörens plats.

../../_images/modeling_meshes_primitives_all.png

Blenders standardprimitiver.

Tips

Plana nät som Plane, Circle och Grid kan bli tredimensionella genom att flytta hörnpunkter från sitt ursprungliga plan.

Anteckning

Förutom de grundläggande geometriska primitiverna kan läggas till via tillägg Dessa är tillgängliga från Preferences.

Vanliga inställningar

Dessa alternativ kan anges i panelen Justera senaste operation, som visas när objektet skapas. Alternativ som ingår i mer än en primitiv är:

Generera UV-bilder

Genererar en standard UV-uppackning av ny geometri. Detta kommer att definieras i det första UV-lagret (som läggs till vid behov).

Radie, Justera till vy, Plats, Rotation

Se Common Object Options.

Flygplan

Standardplanet är en enda fyrsidig yta som består av fyra hörn, fyra kanter och en yta. Det ligger platt och har ingen tjocklek, vilket gör det till ett rent tvådimensionellt objekt.

Plan används ofta för att representera ytor som golv, väggar, bordsskivor eller speglar. De används också ofta som emitterobjekt, kamerabakgrunder eller för projektionsmappning.

Storlek

Basens bredd och djup måste vara lika stora.

Se även

Mesh Plane lägger till ett mesh-plan med material och textur från en bildfil. Planets dimensioner beräknas för att matcha bildfilens aspekt.

Tips

Plan är användbara som utgångspunkt för modellering av paneler, tak, tygsimuleringar eller skulptering av ytor. Använd modifierare som Subdivision Surface eller Displace för att förvandla ett plant plan till komplex geometri.

Kub

Lägger till ett standardkubnät som består av sex fyrsidiga ytor, åtta hörn och tolv kanter. Detta är en av de mest grundläggande och mest använda primitiverna inom modellering och fungerar som utgångspunkt för att skapa lådor, backar, byggnader eller skulptera baser.

Storlek

Ställer in kubens totala bredd, höjd och djup (dvs. den fulla diametern längs varje axel). En storlek på 2 skapar en kub som sträcker sig från -1 till +1 på alla axlar.

Tips

Kuben är idealisk för modellering av hårda ytor och används ofta som bas för att applicera modifierare som Subdivision Surface, Boolean eller Bevel.

Cirkel

Lägger till en platt 2D-ring av hörnpunkter som bildar en polygonal approximation av en cirkel. Den här primitiven är användbar som utgångspunkt för cylindriska objekt, hål, rörändar eller extrusionsbaserade modelleringsarbetsflöden.

Hörn

Antal hörnpunkter som används för att definiera cirkelns omkrets. Högre värden resulterar i en mjukare form.

Typ av fyllning

Sets how the center of the circle is filled:

Triangelfläkt:

Fyll cirkeln med trianglar som är kopplade till ett nytt toppunkt i origo.

N-gon:

Fyll cirkeln med ett enda ansikte.

Ingenting:

Lämnar cirkeln ofylld; endast periferins hörn skapas.

Radie

Fördelningens form från mitten till kanten runt styrningen.

UV-sfär

En UV-sfär består av kvadratiska ytor som är ordnade i horisontella ringar och vertikala segment, med triangelfläktar vid polerna. Den här strukturen speglar hur texturer vanligtvis mappas i 2D (därav namnet ”UV”-sfär), vilket gör den väl lämpad för texturering.

Den liknar latitud- och longitudlinjer på en jordglob, vilket också gör den användbar för planetmodeller eller sfäriska former med UV-sömmar från pol till pol.

Segment

Antal vertikala segment (longitudinella indelningar). Dessa är som meridianer på en jordglob och går från nord- till sydpolen.

Ringar

Antal horisontella segment (latitudinella indelningar). Dessa är som paralleller på en jordglob, staplade uppifrån och ner.

Anteckning

Ringarna är face loops och inte edge loops, vilket skulle vara en mindre.

Radie

Avstånd från nätytan för att placera de nya strecken.

Tips

För ren skuggning aktiverar du Smooth Shading och använder modifieraren Subdivision Surface.

Icosfären

En ikosfär är en sfär som är uppbyggd av liksidiga trianglar och har en mer enhetlig fördelning av hörnpunkter jämfört med en UV-sfär. Detta gör den idealisk för skulptur, simuleringar eller tillämpningar där topologisk regelbundenhet är viktig.

Den skapas genom att rekursivt dela upp ytorna i en ikosaeder, som är en polyeder med 20 triangulära ytor.

Indelningar

Antal steg med rekursiv underindelning. Varje steg delar upp varje triangel i fyra nya trianglar, vilket ökar nätets upplösning exponentiellt.

  • Indelningsnivå 1 skapar basikosaedern.

  • Högre nivåer jämnar ut ytan och ökar antalet vertex.

Varning

Om man delar upp en ikosfär ökar antalet vertex snabbt. Till exempel genererar 10 underavdelningar över 5 miljoner trianglar och kan krascha Blender.

Radie

Avstånd från nätytan för att placera de nya strecken.

Tips

Icospheres används ofta i simuleringar, partikelemitterare och arbetsflöden för skulptering där enhetlighet och topologi med endast trianglar är fördelaktigt.

Cylinder

Skapar ett cylindriskt nät som består av två cirkulära ändar och vertikala ytor. Denna form används ofta för att modellera objekt som handtag, stavar, pelare och tunnor.

Hörn

Antal hörnpunkter som används för att definiera de cirkulära ändarna. Högre värden ger en jämnare cirkulär profil.

Radie

Radie för cylinderns cirkulära ändar, mätt från centrum till omkretsen.

Djup

Cylinderns höjd.

Kapsyl Fyllningstyp

Bestämmer hur cylinderns topp och botten ska fyllas:

Ingenting:

Inga ändlock läggs till. Endast sidoytorna skapas och bildar ett rör. Användbart för modellering av rör eller ihåliga behållare.

N-gon:

Fyll med en enda N-gon.

Triangelfläkt:

Fyll på med triangulära ytor som delar en toppunkt i mitten.

Kägla

Skapar en kon- eller pyramidformad mesh. Användbart för modellering av objekt som spikar, trafikkoner eller trollkarlshattar. Du kan också skapa frustum (avkortade koner) eller enkla pyramider genom att justera den övre radien.

Hörn

Antal hörnpunkter som används för att definiera den cirkulära basen (eller polygonbasen i fallet med en pyramid). Högre värden ger mjukare kurvor.

Radie 1

Ställer in radien för konens cirkulära bas.

Radie 2

Spetsens radie (övre cirkeln). Ett värde på 0 skapar en standardkon med en spetsig spets. Värden som inte är noll resulterar i en frustumform.

Djup

Rotation av omgivningen på Z-axeln.

Kapsyl Fyllningstyp

Bestämmer vilken del av strecket som är påverkat:

Ingenting:

Inget bottenlock läggs till. Endast sidoytorna skapas. Användbar för att skapa öppna behållare eller ihåliga koner.

N-gon:

Fyll cirkeln med ett enda ansikte.

Triangelfläkt:

Fyll på med triangulära ytor som delar en toppunkt i mitten.

Tips

För att skapa en pyramid ställer du in Vertices till 4 och använder N-gon eller Triangle Fan som cap-typ. Justera Radius 2 till 0 för att hålla toppen spetsig.

Torus

En munkformad primitiv skapad genom att rotera en cirkel runt en axel. De övergripande dimensionerna kan definieras med två metoder.

Förinställda operatörer

Torus förinställda inställningar för återanvändning. Dessa förinställningar lagras som skript i rätt förinställningskatalog.

Större segment

Antal segment för torusens mindre ring. Detta är antalet hörnpunkter i varje cirkelsegment.

Mindre segment

Antal segment som utgör det cirkulära tvärsnittet av torus. Varje segment roteras runt huvudringen.

Mått Läge

Selects the method used to define the shape and size of the torus:

Max/Min:

Definiera torus med hjälp av huvudringens radie och tvärsnittscirkelns radie.

Major/Minor, exteriör/interiör:

Definiera torus med hjälp av den totala yttre radien och radien för det centrala hålet.

Normal radie Skulpt Mode

Radie från origo till tvärsnittets mittpunkt.

Normal radie Skulpt Mode

Radie på tvärsnittscirkeln (ringens tjocklek).

Normal radie Skulpt Mode

Radie från origo till tvärsnittets mittpunkt.

Normal radie Skulpt Mode

Radie från origo till tvärsnittets mittpunkt.

Rutnät

Ett regelbundet rutnät som består av fyrsidiga ytor, användbart som bas för landskap, tyg eller organiska ytor. Du kan öka antalet underindelningar för att skapa ett mer detaljerat nät som lämpar sig för skulptur eller simulering.

X Indelningar

Antalet spann i X-axeln.

Y Indelningar

Antalet spann på Y-axeln.

Storlek

Basens bredd och djup måste vara lika stora.

Apa

Lägger till en stiliserad aphuvud mesh med namnet ”Suzanne”. Suzanne är en gåva från gamla NaN till gemenskapen och finns kvar i Blender som ett lekfullt ”påskägg” och är allmänt känd som Blenders maskot.

Denna primitiv används vanligen för att testa material, ljusinställningar och modifierare som Subdivision Surface.

Den har ett liknande syfte som välkända testmodeller som ”Utah Teapot <https://en.wikipedia.org/wiki/Utah_teapot>`__” eller ”Stanford Bunny <https://en.wikipedia.org/wiki/Stanford_Bunny>`__”.

Storlek

Ändrar den vertikala skalan för bruset.