glTF 2.0#
Reference – Довідка
- Category – Категорія:
Import-Export – Імпорт-Експорт
- Menu – Меню:
– «Файл > Імпорт/Експорт > glTF 2.0 (.glb, .gltf)»
Usage – Використання#
glTF™ (GL Transmission Format) використовується для передачі та завантажування 3D моделей у веб та нативні застосунки. glTF зменшує розмір 3D моделей та обробку під час виконання, необхідні для розпакування та рендерення цих моделей. Цей формат поширено використовується у веб та має підтримку в різних 3D рушіях, таких як Unity3D, Unreal Engine 4 та Godot.
Цей імпортер/експортер підтримує наступні функції glTF 2.0:
Meshes – Сіті
Materials (Principled BSDF) – Матеріали та Shadeless (Unlit) – Безвідтінковість
Textures – Текстури
Cameras – Камери
Punctual lights – Пунктуальні освітлювачі (точковий – point, прожектор – spot та направлений – directional)
Extensions – Розширення (перелічені нижче)
Extras – Добавки (кастомні властивості)
Animation – Анімація (ключкадр – keyframe, ключ форми – shape key та покривання – skinning)
Meshes – Сіті#
glTF внутрішня структура імітує буфери пам’яті, що поширено використовуються графічними чіпами при рендерингу в режимі реального часу, таким чином, що активи можуть подаватися на стільницю, веб або мобільних клієнтів, та негайно показуватися з мінімальною обробкою. Як результат, чотирибічники та n-кутники автоматично конвертуються у трикутники при експортуванні в glTF. Переривчасті UVи та плоско відтінені краї можуть призводити до помірно високих рахунків вершин у glTF у порівнянні з Blender, оскільки такі вершини відокремлюються для експорту. Так само, дані кривих та інших не-сітей не зберігаються, і повинні конвертуватися в сіті перед експортом.
GPU Instances#
When the option is enable in Exporter, instances are exported using the EXT_mesh_gpu_instancing
extension.
There are some limitations, at export:
Instances must be meshes, and don’t have any children themselves
Instances must all be children of the same object.
This extension doesn’t manage material variation. That means that the generated file may include all instances with same materials.
Instances detected are objects sharing the same mesh data.
At import, instances are created by creating objects sharing the same mesh data.
Materials – Матеріали#
Ядро системи матеріалів у glTF підтримує робпотік типу металічність/шорсткість фізично базованого рендерингу – PBR з наступними каналами інформації:
Base Color – Базовий Колір
Metallic – Металік
Roughness – Шорсткість
Baked Ambient Occlusion – Запечена Загорода Оточення
Normal Map – Розкладка Нормалей (простір тангенса, +Y уверх)
Emissive – Емісійне
Some additional material properties or types of materials can be expressed using glTF extensions. The complete list can be found in Extensions part of this documentation.
Imported Materials – Імпортовані Матеріали#
Система матеріалів glTF відрізняється від власних матеріалів Blender’а. Коли файл glTF імпортується, то додаток створить набір вузлів Blender для відтворення кожного матеріалу glTF так точно, наскільки це можливо.
The importer supports Metal/Rough PBR (core glTF), Spec/Gloss PBR (KHR_materials_pbrSpecularGlossiness
)
and some extension materials. The complete list can be found in Extensions part of this documentation.
Порада
Досліджування результату процесу імпорту матеріалу є хорошим способом побачити приклади типів вузлів матеріалів та устав, що можуть бути експортовані у glTF.
Exported Materials – Експортовані Матеріали#
Експортер підтримує Metal/Rough PBR – Металічність/Шорсткість ФБР (core glTF) та Shadeless – Безвідтінкові (KHR_materials_unlit
) матеріали. Він буде створювати матеріал glTF на основі вузлів, які він розпізнає в матеріалі Blender. Процес експорту матеріалів обробляє устави, описані нижче.
Примітка
Коли текстури зображень використовуються матеріалами, glTF вимагає, щоб зображення були у форматі PNG або JPEG. Додаток автоматично конвертує зображення з інших форматів, збільшуючи час експорту.
Base Color – Базовий Колір#
Базовий колір glTF визначається шляхом шукання уводу Base Color на вузлі Principled BSDF. Якщо цей увід нез’єднаний ні з чим, то стандартний колір уводу (поле кольору поруч з нез’єднаним сокетом) використовується як Base Color для матеріалу glTF.
Якщо вузол Image Texture – Текстура Зображення виявлено під’єднаним до уводу Base Color – Базовий Колір, то це зображення буде вжите як базовий колір glTF.
Metallic and Roughness – Металік та Шорсткість#
Ці значення зчитуються з вузла Principled BSDF. Якщо обидва ці уводи нез’єднані ні з чим, то вузол покаже повзунки для керування їх відповідними значеннями між 0.0 та 1.0, і ці значення будуть скопійовані в glTF.
При використанні зображення, glTF очікує, що значення металічності закодовані у синьому (B
) каналі, а шорсткість закодована у зеленому (G
) каналі того самого зображення. Якщо зображення з’єднуються з вузлом Blender способом, що не дотримується цієї умовності, то додаток може спробувати пристосувати зображення до коректної форми під час експортування (зі збільшенням часу експорту).
У дереві вузлів Blender рекомендується використовувати вузол Separate RGB – Відокремлення RGB для відокремлення каналів від вузла Image Texture – Текстура Зображення та з’єднати зелений (G
) канал зі шорсткістю Roughness, а синій (B
) з металік Metallic. Експортер glTF розпізнає цю розставу як відповідність стандарту glTF, і це дозволить йому просто скопіювати текстуру зображення у файл glTF під час експорту.
Для цього Вузол Image Texture – Текстура Зображення повинен мати уставу Color Space – Колірний Простір, установлену як Non-Color – Не-Колір.
Baked Ambient Occlusion – Запечена Загорода Оточення#
glTF is capable of storing a baked ambient occlusion map.
Currently there is no arrangement of nodes that causes Blender
to use such a map in exactly the same way as intended in glTF.
However, if the exporter finds a custom node group by the name of glTF Material Output
, and
finds an input named Occlusion
on that node group,
it will look for an Image Texture attached there to use as the occlusion map in glTF.
The effect need not be shown in Blender, as Blender has other ways of showing ambient occlusion,
but this method will allow the exporter to write an occlusion image to the glTF.
This can be useful to real-time glTF viewers, particularly on platforms where there
may not be spare power for computing such things at render time.
Порада
Найлегший спосіб створити кастомну групу вузлів – це імпортувати наявну модель glTF, що містить розкладку загороди, наприклад, пляшку для води – water bottle або інша наявна модель. Вручну створена кастомна група вузлів може також бути використана.
glTF зберігає загороду у каналі червоного (R
), дозволяючи факультативно співволодіти тим самим зображенням каналам шорсткості та металічності.
Порада
The Cycles render engine has a Bake panel that can be used to bake
ambient occlusion maps. The resulting image can be saved and connected
directly to the glTF Material Output
node.
Normal Map – Розкладка Нормалей#
Для використання розкладки нормалей у glTF, під’єднайте вивід кольору вузла Image Texture з уводом кольору вузла Normal Map, і потім під’єднайте вивід нормалі цього вузла Normal Map до уводу нормалі вузла Principled BSDF. Вузол Image Texture для цього повинен мати його властивість Color Space установленою як Non-Color.
Вузол Normal Map повинен залишатися з його стандартною властивістю простору тангенса Tangent Space, оскільки це єдиний тип розкладки нормалей, підтримуваний glTF. Сила розкладки нормалей може наладнуватися на цьому вузлі. Експортер не експортує ці вузли безпосередньо, але буде використовувати їх для виявлення коректного зображення та буде копіювати уставу сили в glTF.
Порада
Рушій рендера Cycles має панель запікання Bake, що може використовуватися для запікання розкладок нормалей з простором тангенса з майже будь-якої розстави вузлів з векторами нормалей. Перемкніть тип запікання Bake на Normal. Зберігайте стандартні устави простору (space: Tangent, R: +X, G: +Y, B: +Z) при використанні цієї панелі запікання для glTF. Результатне запечене зображення можна зберегти та під’єднати до нового матеріалу за допомогою вузла Normal Map, як описано вище, дозволяючи йому експортуватися коректно.
Дивіться: Cycles Render Baking
Emissive – Емісійне#
Вузол Image Texture може бути з’єднаним з уводом емісії Emission на вузлі Principled BSDF для включення емісійної розкладки з матеріалом glTF. Альтернативно, вузол Image Texture може бути з’єднаним з вузлом шейдерів Emission, і факультативно скомбінований з властивостями з вузла Principled BSDF за допомогою вузла Add Shader.
Якщо емісійна розкладка в матеріалі одна, то найкраще встановити базовий колір Base Color стандартно як чорний, а шорсткість Roughness стандартно як 1.0. Це мінімізує вплив інших каналів, якщо вони не потрібні.
If any component of emissiveFactor is > 1.0, KHR_materials_emissive_strength
extension will be used.
Полакованість – Clearcoat#
Коли увід Clearcoat на вузлі Principled BSDF має ненульове стандартне значення або під’єднаний до нього вузол Image Texture, то розширення KHR_materials_clearcoat
для glTF буде включено в експорт. Це розширення буде також включати значення або Image Texture з уводу Clearcoat Roughness, якщо доступно.
Якщо використовуються вузли Image Texture, то glTF вимагає, щоб значення полакованості були записані у червоному (R
) каналі, а шорсткості полакованості Clearcoat Roughness – у зеленому (G
) каналі. Якщо монохромні зображення під’єднані, то експортер перерозкладе їх на ці колірні канали.
Увід нормалі полакованості Clearcoat Normal приймає ті самі види, як базовий увід нормалі Normal, зокрема, розкладку нормалей з простором тангенса з +Y уверх, а також користувачем визначену силу. Цей увід може повторно використовувати ту ж розкладку нормалей, яку використовує базовий матеріал, або для нього може призначена своя розкладка нормалей, або він може залишитися ні з чим нез’єднаним для згладженого покриття.
Усі вузли Image Texture, що використовуються для полакованого відтінювання, повинні мати їх колірний простір Color Space установлений, як не-колір Non-Color.
Блиск – Sheen#
If a Sheen Roughness Texture is used, glTF requires the values be written to the alpha (A
) channel.
Порада
Sheen BSDF node is only available on Cycles render engine. You may have to temporary switch to Cycles to add this node, and get back to EEVEE.
Блік – Specular#
When the Specular IOR Level or Specular Tint input of Principled BSDF node have a non default value or
Image Texture node connected, the KHR_materials_specular
glTF extension will be
included in the export.
Anisotropy – Анізотропія#
Anisotropic textures and data need to be converted at export, and at import.
At import, some nodes are created to manage this conversion
At export, this exact same nodes are detected, and used to export data.
At export, you can also plug some grayscale textures for Anisotropic and Anisotropic Rotation sockets. Then, exporter will convert these texture into a glTF compatible texture.
Note that the tangent socket must be linked to a tangent node, with UVMap. The choosen UVMap must be the UVMap of the Normal Map.
Transmission – Пропускання#
Коли увід пропускання Transmission на вузлі Principled BSDF має ненульове стандартне значення або до нього під’єднаний вузол Image Texture, то розширення KHR_materials_transmission
для glTF буде включене в експорт. Коли використовується текстура, то glTF зберігає значення у червоному (R
) каналі. Колірний простір Color Space повинен бути установлений як не-колір Non-Color.
Пропускання відрізняється від змішування альфа, оскільки пропускання дозволяє повно-сильні блікові відбиття. У glTF, змішування альфа призначене для представлення фізичних матеріалів, що частково відсутні у визначеній геометрії, такій як медична марлева пов’язка. Пропускання призначене для представлення фізичних матеріалів, що твердотілими, але дозволяють не бліково відбитому світлу пропускатися через матеріал, як скло.
Порада
The material’s base roughness can be used to blur the transmission, like frosted glass.
Порада
Типово режим змішання альфа пропускального матеріалу повинен залишатися безпрозорим «Opaque», стандартна устава, допоки цей матеріал не лише частково покриває визначену геометрію.
Примітка
У рушіях з режимом реального часу, де підтримується пропускання, різні технічні обмеження в рушії можуть визначати, які частини сцени є видимі через пропускальну поверхню. Зокрема, пропускальні матеріали можуть не бути видимими позаду інших пропускальних матеріалів. Ці обмеження впливають на фізичного-базоване пропускання, але не на не-пропускальні зі змішанням альфа матеріали.
Примітка
If you want to enable refraction on your model, KHR_materials_transmission
must also
be used in addition with KHR_materials_volume
. See the dedicated Volume part of
the documentation.
Попередження
Пропускання є складним для імплементування для рушіїв рендерингу в режимі реального часу, і підтримка для розширення KHR_materials_transmission
для glTF не є ще розповсюдженою.
IOR – Показник Заломлення#
At import, there are two different situation:
if
KHR_materials_ior
is not set, IOR value of Principled BSDF node is set to 1.5, that is the glTF default value of IOR.If set, the
KHR_materials_ior
is used to set the IOR value of Principled BSDF.
At export, IOR is included in the export only if one of these extensions are also used:
KHR_materials_transmission
KHR_materials_volume
KHR_materials_specular
IOR of 1.5 are not included in the export, because this is the default glTF IOR value.
Volume – Об’єм#
Volume can be exported using a Volume Absorption node, linked to Volume socket of Output node.
Data will be exported using the KHR_materials_volume
extension.
For volume to be exported, some transmission must be set on Principled BSDF node.
Color of Volume Absorption node is used as glTF attenuation color. No texture is allowed for this property.
Density of Volume Absorption node is used as inverse of glTF attenuation distance.
Thickness can be plugged into the Thickness socket of custom group node
glTF Material Output
.If a texture is used for thickness, it must be plugged on (
G
) Green channel of the image.
glTF Variants#
Примітка
For a full Variants experience, you have to enable UI in Add-on preferences
There are two location to manage glTF Variants in Blender
In 3D View, on
glTF Variants
tabFor advanced settings, in Mesh Material Properties (see Advanced glTF Variant checks)
The main concept to understand for using Variants, is that each material slot will be used as equivalent of a glTF primitive.
glTF Variants switching#
After importing a glTF file including KHR_materials_variants
extension, all variants can be displayed.
You can switch Variant, by selecting the variant you want to display, then clicking on Display Variant.
You can switch to default materials (when no Variant are used), by clicking on Reset to default.
glTF Variants creation#
You can add a new Variant by clicking the +
at right of the Variant list.
Then you can change the name by double-clicking.
After changing Materials in Material Slots, you can assign current materials to the active Variant using Assign to Variant.
You can also set default materials using Assign as Original.
These materials will be exported as default material in glTF.
This are materials that will be displayed by any viewer that don’t manage KHR_materials_variants
extension.
Advanced glTF Variant checks#
If you want to check primitive by primitive, what are Variants used, you can go to Mesh Material Properties.
The glTF Material Variants tab refers to the active material Slot and Material used by this slot. You can see every Variants that are using this material for the given Slot/Primitive.
You can also assign material to Variants from this tab, but recommendation is to perform it from 3D View tab.
Double-Sided / Backface Culling – Двостороннє / Відкидання Тилу#
For materials where only the front faces will be visible, turn on Backface Culling in the Settings panel of an EEVEE material. When using other engines (Cycles, Workbench) you can temporarily switch to EEVEE to configure this setting, then switch back.
Залишайте цей стяг не увімкненим для двосторонніх матеріалів.
Blend Modes – Режими Змішання#
Увід базового кольору Base Color може факультативно подавати значення альфа. Те, як ці значення обробляються glTF, залежить від вибраного режиму змішання.
With the EEVEE render engine selected, each material has a Blend Mode on the material settings panel. Use this setting to define how alpha values from the Base Color channel are treated in glTF. Three settings are supported by glTF:
- Opaque – Безпрозоре
Значення альфа ігноруються.
- Alpha Blend – Змішання Альфа
Нижчі значення альфа спричиняють змішування з об’єктами фону.
- Alpha Clip – Відсік Альфа
Значення альфа нижче устави Clip Threshold – «Поріг Відсіку» будуть призводити до того, що частини матеріалу не будуть рендеритися взагалі. Все інше рендериться як безпрозоре.
Примітка
Майте на увазі, що прозорість (або режим Alpha Blend mode) є складним для рендерення рушіями в режимі реального часу і може поводитися неочікувано після експорту. Де це можливо, використовуйте натомість режим Alpha Clip або поміщайте полігони з Opaque позаду лише одного шару полігонів з Alpha Blend.
UV Mapping – Розкладання UV#
Контроль над вибором розкладки UV та трансформації доступні шляхом з’єднання вузла UV Map – Розкладка UV та вузла Mapping – Розкладання із будь-яким вузлом Image Texture – Текстура Зображення.
Устави з вузлів Mapping експортуються за допомогою розширення для glTF з назвою KHR_texture_transform
. Вгорі є вибірник типу розкладання. Point – «Точка» є рекомендованим типом для експорту. Texture – «Текстура» та Vector – «Вектор» також підтримуються. Підтримуваними зсувами є:
Location – Локація - X та Y
Rotation – Обертання - Z лише
Scale – Масштаб - X та Y
Для типу Texture – Текстура, Scale – Масштаб X та Y повинні бути однаковими (рівномірне масштабування).
Порада
Ці вузли є факультативними. Не всі читачі glTF підтримують одночасно кілька розкладок UV або трансформ текстур.
Factors – Фактори#
Будь-які вузли Image Texture можуть факультативно множитися на сталі колір або скаляр. Вони будуть записані як фактори у файлі glTF, які є числами, що множаться на визначені текстури зображень. Вони не є поширеними.
Use Math node (multiply) for scalar factors. Use second value as factor
Use Mix node (color / multiply) for color factors. Set Factor to 1, and use Color2 (B) as factors
Example – Приклад#
Одиничний матеріал може використовувати все з вищезазначеного одночасно, за бажанням. Ця ілюстрація показує типову структуру вузлів, коли різні з вищезазначених опцій застосовуються одночасно:
UDIM#
UDIM is a way to store multiple textures in a single image file. The UDIM system is supported by Blender, but is not supported by glTF. When exporting a model that uses UDIM, the add-on will automatically split the image into multiple images, one for each tile, and will update the material nodes to use the new images. All UDIM texture must use the same UV map to be exported.
Exporting a Shadeless (Unlit) Material – Експортування Безвідтінкового (Неосвітленого) Матеріалу#
Для експорту неосвітленого матеріалу змішуйте через промінь камери та уникайте використовування вузла Principled BSDF.
Extensions – Розширення#
Основний формат glTF 2.0 може розширятися додатковою інформацією за допомогою розширень glTF. Це дозволяє цьому формату файлів містити деталі, що не вважалися універсальними на момент першої публікації Не всі зчитувачі glTF підтримують всі розширення, але деякі досить поширені.
Certain Blender features can only be exported to glTF via these extensions. The following glTF 2.0 extensions are supported directly by this add-on:
Import – Імпорт
KHR_materials_pbrSpecularGlossiness
KHR_materials_clearcoat
KHR_materials_transmission
KHR_materials_unlit
KHR_materials_emissive_strength
KHR_materials_volume
KHR_materials_sheen
KHR_materials_specular
KHR_materials_anisotropy
KHR_materials_ior
KHR_materials_variants
KHR_lights_punctual
KHR_texture_transform
KHR_mesh_quantization
EXT_mesh_gpu_instancing
Export – Експорт
KHR_draco_mesh_compression
KHR_lights_punctual
KHR_materials_clearcoat
KHR_materials_transmission
KHR_materials_unlit
KHR_materials_emissive_strength
KHR_materials_volume
KHR_materials_sheen
KHR_materials_specular
KHR_materials_anisotropy
KHR_materials_ior
KHR_materials_variants
KHR_texture_transform
EXT_mesh_gpu_instancing
Third-party glTF Extensions – Сторонні Розширення glTF#
It is possible for Python developers to add Blender support for additional glTF extensions by writing their own third-party add-on, without modifying this glTF add-on. For more information, see the example on GitHub and if needed, register an extension prefix.
Custom Properties – Кастомні Властивості#
Кастомні властивості завжди імпортуються, і будуть експортуватися з більшості об’єктів, якщо опція extras
на відповідному об’єкті у файлі glTF.
На відміну від розширень glTF, кастомні властивості (extras) не мають визначеного простору імен і можуть використовуватися для будь-яких користувачем визначених або для застосунку специфічних цілей.
Animations – Анімації#
Анімація glTF змінює трансформи об’єктів або позових кісток, або значення ключів форм. Одна анімація може впливати на кілька об’єктів, і може бути кілька анімацій у файлі glTF.
Import – Імпорт#
Імпортовані моделі укладаються так, що перша анімація у фалі програється автоматично. Прошкрябуйте часолінію Timeline, щоб бачити, як вона програється.
Коли файл містить кілька анімацій, то решта з них буде організовуватися за допомогою редактора нелінійної анімації Nonlinear Animation Editor. Кожна анімація стає дією, запасеною у відстеження NLA. Ім’я цього відстеження є іменем анімації glTF. Щоб зробити анімацію цього відстеження видимою, клацніть Solo (іконка із зіркою) поруч з відстеженням, яке ви хочете програти.
Якщо анімація впливає на кілька об’єктів, вона буде розбита на кілька частин. Частина анімації, що впливає на один об’єкт, стає дією, запасеною на такому об’єкті. Використовуйте імена відстежень, щоб визначати, які дії є частиною однією і тієї ж анімації. Для програвання всієї анімації вам потрібно увімкнути Solo (іконка із зіркою) для всіх її відстежень.
Примітка
Поточно не існує способу бачити неанімовану позу моделі, що мала анімації.
You can also use the animation switcher that can be found in DopeSheet editor.
Примітка
You have to enable UI in Add-on preferences for seeing the animation switcher
You can switch all animation imported. It automatically enables Solo (star icon) for all needed tracks. It also reset non animated object to Rest transformation.
Export – Експорт#
You can export animations using different ways. How glTF animations are made from actions / NLA is controlled by the
export option.Actions (default)#
Дія буде експортуватися, якщо вона є активною дією на об’єкті або вона запасена на відстеженні НЛА (наприклад, за допомогою кнопок Stash або Push Down в редакторі дій Action Editor). Дії, які не асоційовані з об’єктом одним з цих способів, не експортуються. Якщо ви маєте кілька дій, які ви хочете експортувати, переконайтеся, що вони запасені!
Анімація glTF може мати ім’я, яке є іменем дії стандартно. Ви можете замістити його шляхом перейменування її відстеження НЛА з NLATrack
/[Action Stash]
на ім’я, яке ви хочете використовувати. Наприклад, модель лисиці, ілюстрація fox model, буде експортуватися з трьома анімаціями, оглядання «Survey», ходьба «Walk» та біг «Run». Якщо ви перейменовуєте два відстеження на двох об’єктах однаковим іменем, то вони стануть частиною однієї й тієї анімації glTF та будуть програватися разом.
Імпортер організує дії так, що вони будуть експортуватися коректно за допомогою цього режиму.
This mode is useful if you are exporting for game engine, with an animation library of a character. Each action must be on its own NLA track.
Active Actions merged#
У цьому режиму організація НЛА не використовується, і лише одна анімація експортується, використовуючи активні анімації на всіх об’єктах.
NLA Tracks#
In this mode, each NLA Track will be export as an independent glTF animation. This mode is useful if you are using Strip modifiers, or if you get multiple action on a same Track.
If you rename two tracks on two different objects to the same name, they will become part of the same glTF animation and will play together.
Scene – Сцена#
Using Scene option, animations will be exported as you can see them in viewport. You can choose to export a single glTF animation, or each object separately.
Примітка
Remember only certain types of animation are supported:
Трансформа об’єкта (локація, обертання, масштаб)
Позові кістки
Значення ключів форм
Анімація інших властивостей, як фізика, освітлювачі або матеріали, буде проігнорована.
Примітка
Щоб відібрати анімації ключів форм, що керуються драйверами, що використовують трансформації кісток, вони повинні бути на об’єкті сіті, що є безпосереднім нащадком арматури цих кісток.
Примітка
Only Actions (default) and Active Actions merged mode can handle not sampled animations.
File Format Variations – Варіації Формату Файлів#
Специфікація glTF ідентифікує різні способи, якими дані можуть бути збережені. Імпортер обробляє всі ці способи. Експортер буде запитувати користувача про вибір однієї з наступних форм:
glTF Binary (.glb
)#
Це продукує єдиний файл .glb
з усіма даними сіті, текстурами зображення та пов’язаною інформацією, запакованими в одиничний двійковий файл.
Порада
Використання єдиного файлу полегшує співволодіння та копіювання моделі на інші системи та сервіси.
glTF Separate (.gltf
+ .bin
+ текстури)#
Це продукує у форматі JSON текст-базований файл .gltf
, що описує загальну структуру, разом із файлом .bin
, що містить дані сітей та векторів, а також факультативно ряд файлів у форматах .png
або .jpg
, що містять текстури зображення, на які посилається цей файл .gltf
.
Порада
Наявність асортименту окремих файлів значно полегшує для користувача можливість повернутися та редагувати будь-які JSON або зображення після того, як експорт завершено.
Примітка
Знайте, що спільне використання цього формату вимагає спільного використання всіх цих окремих файлів разом як групи.
glTF Embedded (.gltf
)#
This produces a JSON text-based .gltf
file, with all mesh data and
image data encoded (using Base64) within the file. This form is useful if
the asset must be shared over a plain-text-only connection.
Попередження
This is the least efficient of the available forms, and should only be used when required. Available only when you activated it in addon preferences.
Properties – Властивості#
Import – Імпорт#
- Pack Images – Упакування Зображень
Запаковуються всі зображення у файл blend.
- Merge Vertices
The glTF format requires discontinuous normals, UVs, and other vertex attributes to be stored as separate vertices, as required for rendering on typical graphics hardware. This option attempts to combine co-located vertices where possible. Currently cannot combine verts with different normals.
- Shading – Відтінювання
Як нормалі обчислюються під час імпорту.
- Guess Original Bind Pose – Здогадка Оригінальної Пози Прив’язання
Визначає позу для кісток (і, отже, покритих сітей) у режимі редагування Edit Mode. При увімкненні намагається вгадати позу, що використовувалася для обчислення матриць інверсного прив’язання.
- Bone Direction – Напрям Кістки
Changes the heuristic the importer uses to decide where to place bone tips. Note that the Fortune setting may cause inaccuracies in models that use non-uniform scaling. Otherwise this is purely aesthetic. The default value will not change axis, and is best for re-exporting from Blender. This default option will change display mode (adding shape and changing relationship line) to have a better view, even if original bones axis are not the most accurate (estheticaly speaking)
- Lighting Mode
Optional backwards compatibility for non-standard render engines. Applies to lights. Standard: Physically-based glTF lighting units (cd, lx, nt). Unitless: Non-physical, unitless lighting. Useful when exposure controls are not available Raw (Deprecated): Blender lighting strengths with no conversion
- Import WebP textures
If a texture exists in WebP format, loads the WebP texture instead of the fallback png/jpg one.
Export – Експорт#
- Format – Формат
Дивіться: File Format Variations.
- Утримати Оригінал – Keep Original
For glTF Separate file format only. Keep original textures files if possible. Warning: if you use more than one texture, where PBR standard requires only one, only one texture will be used. This can lead to unexpected results
- Textures – Текстури
For glTF Separate file format only. Folder to place texture files in. Relative to the gltf-file.
- Copyright – Авторське право
Юридичні права та умови для моделі.
- Remember Export Settings – Пам’ятання Устав Експорту
Зберігаються устави експорту цьому blend-файлі, щоб вони були викликані наступного разу, коли цей файл відкриється.
Include – Включення#
- Selected Objects – Вибрані Об’єкти
Експортуються лише вибрані об’єкти.
- Visible Objects
Export visible objects only.
- Renderable Objects
Export renderable objects only.
- Active Collection – Активна Колекція
Export objects from active collection only.
- Include Nested Collections
Only when Active Collection is On. When On, export recursively objects on nested active collections.
- Active Scene
Export active scene only.
- Custom Properties – Кастомні Властивості
Кастомні властивості експорту як добавки glTF.
- Cameras – Камери
Експортуються камери.
- Punctual Lights – Пунктуальні Освітлювачі
Експортуються направлені, точкові та прожекторні освітлювачі. Використовує розширення
KHR_lights_punctual
для glTF.
Transform – Трансформа#
- Y Up – Y Уверх
Експорт вживає умовність glTF, +Y уверх.
Data - Scene Graph#
- Geometry Nodes Instances
Export Geometry nodes instances. This feature is experimental.
- GPU Instances
Export using
EXT_mesh_gpu_instancing
extensions.- Flatten Object Hierarchy
Useful in case of non-decomposable TRS matrix. Only skined meshes will stay children of armature.
- Full Collection Hierarchy
Export collections as empty, keeping full hierarchy. If an object is in multiple collections, it will be exported it only once, in the first collection it is found.
Data - Mesh#
- Apply Modifiers – Застосування Модифікаторів
Export objects using the evaluated mesh, meaning the resulting mesh after all Modifiers have been calculated.
- UVs – UVи
Експортуються UVи (координати текстур) із сітями.
- Normals – Нормалі
Експортуються нормалі вершин із сітями.
- Tangents – Тангенси
Експортуються тангенси вершин із сітями.
- Vertex Colors – Кольори Вершин
Export Color Attributes with meshes.
- Attributes – Атрибути
Export Attributes with meshes, when the name starts with underscore.
- Loose Edges – Незв’язані Ребра
Експорт незв’язаних країв як ліній, з використанням матеріалу з першого слота матеріалів.
- Loose Points – Незв’язані Точки
Експорт незв’язаних точок як точок glTF points, з використанням матеріалу з першого слота матеріалів.
- Shared Accessor
For triangles, use shared accessor for indices. This is more efficient (smaller files when you have lots of materials).
Data - Material#
- Materials – Матеріали
Export full materials, only placeholders (all primitives but without materials), or does not export materials. (In that last case, primitives are merged, losing material slot information).
- Images – Зображення
Output format for images. PNG is lossless and generally preferred, but JPEG might be preferable for web applications due to the smaller file size. If WebP is chosen, all textures will be saved as WebP, without any png/jpg fallback. If None is chosen, materials are exported without textures.
- Image Quality
When exporting jpeg or WebP files, the quality of the exported file.
- Create WebP
Creates WebP textures for every textures, in addition to the existing texture. For already WebP textures, nothing happen.
- WebP fallback
For all WebP textures, create a png fallback texture.
- Unused images
Export images that are not used in any material.
- Unused textures
Export texture info (sampler, image, texcoord) that are not used in any material.
Data - Shape Keys#
Експортуються ключі форм (цілі морфів).
- Shape Key Normals – Нормалі Ключів Форм
Експортуються нормалі вершин із ключами форм (цілі морфів).
- Shape Key Tangents – Тангенси Ключів Форм
Експортуються тангенси вершин із ключами форм (цілі морфів).
Data - Shape Keys - Optimize#
- Use Sparse Accessor if better
Sparse Accessor will be used if it save space (if the exported file is smaller)
- Omitting Sparse Accessor if data is empty
If data is empty, omit to export SParce Accessor. Not all viewer managed it correctly, so this option is Off by default
Data - Armature#
- Use Rest Position Armature
Export Armatures using rest position as joint rest pose. When Off, the current frame pose is used as rest pose.
- Export Deformation Bones only
Export Deformation bones only, not other bones. Animation for deformation bones are baked.
- Remove Armature Object
Remove Armature Objects if possible. If some armature(s) have multiple root bones, we can’t remove them.
- Flatten Bone Hierarchy
Useful in case of non-decomposable TRS matrix.
Data - Skinning#
Export skinning data
- Bone influences
How many joint verex influences will be exported. Models may appear incorrectly in many viewers with value different to 4 or 8.
- Include All Bone Influences – Включення Усіх Впливів Кісток
Export all joint vertex influences. Models may appear incorrectly in many viewers.
Data - Lighting#
- Lighting Mode
Optional backwards compatibility for non-standard render engines. Applies to lights. Standard: Physically-based glTF lighting units (cd, lx, nt). Unitless: Non-physical, unitless lighting. Useful when exposure controls are not available Raw (Deprecated): Blender lighting strengths with no conversion
Data - Compression#
Стискаються сіті за допомогою Google Draco.
- Compression Level – Рівень Стиснення
Вище стиснення призводить до повільнішого закодовування та розкодовування.
- Quantization Position – Позиція Квантизації
Вищі значення призводять до кращого стиснення.
- Normal – Нормаль
Вищі значення призводять до кращого стиснення.
- Texture Coordinates – Координати Текстур
Вищі значення призводять до кращого стиснення.
- Color – Колір
Вищі значення призводять до кращого стиснення.
- Generic – Узагальнене
Вищі значення призводять до кращого стиснення.
Animation – Анімація#
- Animation mode
Animation mode used for export (See Animations )
- Shape Keys Animations
Export Shape Keys Animation. Need Shape Keys to be exported (See Data - Shape Keys)
- Bake All Objects Animations
Useful when some objects are constrained without being animated themselves.
Animation - Rest & Ranges#
- Use Current Frame as Object Rest Transformations
Export the scene in the current animation frame. When off, frame 0 is used as rest transformation for objects.
- Limit to Playback Range – Лімітування Діапазоном Програвання
Обрізає анімації відповідно до вибраного діапазону програвання.
- Set all glTF Animation starting at 0
Set all glTF Animation starting at 0. Can be useful for looping animation
- Negative Frames
When some frames are in negative range, slide or crop the animation.
Animation - Armature#
- Export all Armature Actions
Export all actions, bound to a single armature. Warning: Option does not support exports including multiple armatures.
- Reset pose bones between actions
Reset pose bones between each action exported. This is needed when some bones are not keyed on some animations.
Animation - Sampling#
Apply sampling to all animations. Do not sample animation can lead to wrong animation export.
- Sampling Rate – Частота Відбору
Як часто обчислювати анімовані значення (у кадрах).
Animation - Optimize#
- Optimize Animation Size
Reduce exported file size by removing duplicate keyframes when all identical.
- Force keeping channel for armature / bones
if all keyframes are identical in a rig, force keeping the minimal animation.
- Force keeping channel for objects
if all keyframes are identical for object transformations, force keeping the minimal animation
Animation - Filter#
Restrict actions to be exported to the ones matching the filter.
Contributing – Здійснення внеску#
Цей імпортер/експортер розробляється через репозиторій glTF-Blender-IO repository, де ви можете подавати звіти про вади, пропонувати запити про функції або вносити код.
Обговорення та розроблення власне формату glTF 2.0 відбувається у групі Khronos Group glTF GitHub repository, і відгук там вітається.