UV Operators#
Reference – Довідка
- Editor – Редактор:
3D Viewport – 3D Оглядвікно
- Mode – Режим:
Edit Mode – Режим Редагування
- Menu – Меню:
- Shortcut – Шоткат:
U
Blender offers several ways of mapping UVs. The simpler projection methods use formulas that map 3D space onto 2D space, by interpolating the position of points toward a point/axis/plane through a surface. The more advanced methods can be used with more complex models, and have more specific uses.
Розгортання – Unwrap#
Reference – Довідка
- Editor – Редактор:
3D Viewport and UV Editor
- Mode – Режим:
Edit Mode – Режим Редагування
- Menu – Меню:
- Shortcut – Шоткат:
U
Flattens the mesh surface by cutting along seams. Useful for organic shapes.
Begin by selecting all the faces you want to unwrap. In the 3D Viewport, select
or U and select . You can also do this from the UV Editor with or U. This method will unwrap all faces and reset previous work. The UVs menu will appear in the UV Editor after unwrapping has been performed once.This operation unwraps the faces of the object to provide the «best fit» scenario based on how the faces are connected and will fit within the image, and takes into account any seams within the selected faces. If possible, each selected face gets its own different area of the image and is not overlapping any other faces UVs. If all faces of an object are selected, then each face is mapped to a part of the image.
Порада
A face’s UV image texture only has to use part of the image, not the whole image. Also, portions of the same image can be shared by multiple faces. A face can be mapped to less and less of the total image.
Options – Опції#
The Наладнати Останню Операцію – Adjust Last Operation panel allows fine control over how a mesh is unwrapped:
- Method – Метод
- На Основі Кутів – Angle Based:
Uses Angle Based Flattening (ABF). This method gives a good 2D representation of a mesh.
- Конформно – Conformal:
Uses Least Squares Conformal Mapping (LSCM). This usually results in a less accurate UV mapping than Angle Based, but performs better on simpler objects.
- Заповнити Отвори – Fill Holes
Активація Заповнення Отворів – Fill Holes запобігатиме траплянню перекривань та краще представляє будь-які отвори в регіонах UV.
- Коригувати Пропорцію Боків – Correct Aspect
Map UVs will take the image’s aspect ratio into consideration. If an image has already been mapped to the Texture Space that is non-square, the projection will take this into account and distort the mapping to appear correctly.
- Use Subdivision Surface
Розкладання UVт враховує позицію вершин, модифіковану модифікатором «Підподілення Поверхні» – Subdivision Surface.
- Margin Method
The method to use when calculating the empty space between islands.
- Scaled:
Use scale of existing UVs to multiply margin.
- Add – Додання:
Simple method, just add the margin.
- Fraction – Дріб:
Precisely specify the fraction of the UV unit square for margin. (Slower than other two methods.)
- Припуск – Margin
The scale for the empty space between islands.
Розумна Проекція UV – Smart UV Project#
Reference – Довідка
- Editor – Редактор:
3D Viewport – 3D Оглядвікно
- Mode – Режим:
Edit Mode – Режим Редагування
- Menu – Меню:
- Shortcut – Шоткат:
U
Smart UV Project, cuts a mesh based on an angle threshold (angular changes in your mesh). This gives you fine control over how automatic seams are created. It is a good method for simple and complex geometric forms, such as mechanical objects or architecture.
This algorithm examines the shape of your object, the selected faces and their relation to one another, and creates a UV map based on this information and settings that you supply.
In the example below, the Smart Mapper mapped all of the faces of a cube to a neat arrangement of three sides on top, three sides on the bottom, for all six sides of the cube to fit squarely, just like the faces of the cube.
For more complex mechanical objects, this operator can quickly and easily create a regular and straightforward UV layout.
Options – Опції#
The Наладнати Останню Операцію – Adjust Last Operation panel allows fine control over how a mesh is unwrapped:
- Ліміт Кута – Angle Limit
Це керує тим, як грані групуються: вищий ліміт буд призводити до більшої кількості маленьких груп, але з меншим спотворенням, тоді як нижчий ліміт буде давати менше груп ціною більшого спотворення.
- Margin Method
The method to use when calculating the empty space between islands.
- Scaled:
Use scale of existing UVs to multiply margin.
- Add – Додання:
Simple method, just add the margin.
- Fraction – Дріб:
Precisely specify the fraction of the UV unit square for margin. (Slower than other two methods.)
- Rotation Method
- Axis-aligned:
Rotated to a minimal rectangle, either vertical or horizontal.
- Axis-aligned (Horizontal):
Rotate islands to be aligned horizontally.
- Axis-aligned (Vertical):
Rotate islands to be aligned vertically.
- Припуск Острова – Island Margin
This controls how tightly the UV islands are packed together. A higher number will add more space between islands.
- Вагомість Площі – Area Weight
Вагомість вектора проекції за гранями з більшими площами.
- Коригувати Пропорцію Боків – Correct Aspect
Map UVs will take the image’s aspect ratio into consideration. If an image has already been mapped to the Texture Space that is non-square, the projection will take this into account and distort the mapping to appear correctly.
- Масштаб до Меж – Scale to Bounds
Якщо розкладка UV більше, ніж діапазон (0 до 1), то вся карта буде масштабована так, щоб вписатися у нього.
Упакування Розкладки освітлення – Lightmap Pack#
Reference – Довідка
- Editor – Редактор:
3D Viewport – 3D Оглядвікно
- Mode – Режим:
Edit Mode – Режим Редагування
- Menu – Меню:
- Shortcut – Шоткат:
U
Lightmap Pack takes each of a mesh’s faces, or selected faces, and packs them into the UV bounds. Lightmaps are used primarily in realtime rendering, where lighting information is baked onto texture maps, when it is needed to use as much UV space as possible. It has several options that appear in the Наладнати Останню Операцію – Adjust Last Operation panel:
Options – Опції#
- Selection – Вибрання
- Selected Faces – Вибрані Грані:
Only unwraps the selected faces.
- All Faces:
Unwraps the whole mesh.
- Share Texture Space
This is useful if mapping more than one mesh. It attempts to fit all of the objects“ faces in the UV bounds without overlapping.
- Нова Розкладка UV – New UV Map
If mapping multiple meshes, this option creates a new UV map for each mesh. See Розкладки UV – UV Maps.
- Якість Упакування – Pack Quality
Перед-пакування перед більш складним Коробковим пакуванням.
- Припуск – Margin
This controls how tightly the UV islands are packed together. A higher number will add more space between islands.
Слідування за Активними Чотирибічниками – Follow Active Quads#
Reference – Довідка
- Editor – Редактор:
3D Viewport – 3D Оглядвікно
- Mode – Режим:
Edit Mode – Режим Редагування
- Menu – Меню:
- Shortcut – Шоткат:
U
Extrapolate UV’s based on the active quad by following continuous face loops, even if the mesh face is irregularly-shaped.
Примітка
For a clean 90-degree unwrap it’s typically best to first make sure the quad a rectangle in UV space.
Otherwise any distortion in the active UV is extended which doesn’t result in a useful grid-layout.
Примітка
The resulting unwrap is not clamped within the UV bounds, you may wish to scale down the active quad’s UV’s so the result is in a usable range.
Options – Опції#
- Edge Length Mode
Method to space UV edge loops.
- Рівно – Even:
Space all UVs evenly, where the shape of the quad in the 3D viewport is ignored.
- Довжина – Length:
Each face’s UV’s are calculated based on the edge length.
While this minimizes distortion, adjacent loops may become disconnected.
- Length Average:
Усереднює розподіл довжин ребер UVт для кожної петлі.
This has the benefit of minimizing distortion, while keeping UV’s connected.
Кубічна Проекція – Cube Projection#
Reference – Довідка
- Editor – Редактор:
3D Viewport – 3D Оглядвікно
- Mode – Режим:
Edit Mode – Режим Редагування
- Menu – Меню:
- Shortcut – Шоткат:
U
Cube Projection maps the mesh onto the faces of a cube, which is then unfolded. It projects the mesh onto six separate planes, creating six UV islands. In the UV editor, these will appear overlapped, but can be moved. See Editing UVs.
Options – Опції#
- Розмір Куба – Cube Size
Задає розмір куба, на який проектується.
- Коригувати Пропорцію Боків – Correct Aspect
Map UVs will take the image’s aspect ratio into consideration. If an image has already been mapped to the Texture Space that is non-square, the projection will take this into account and distort the mapping to appear correctly.
- Відсік по Межах – Clip to Bounds
Будь-які UVи, що лежать поза діапазоном (0 до 1) будуть відсічені до цього діапазону, переміщенням межі простору UV ближче до нього.
- Масштаб до Меж – Scale to Bounds
Якщо розкладка UV більше, ніж діапазон (0 до 1), то вся карта буде масштабована так, щоб вписатися у нього.
Cylinder Projection#
Reference – Довідка
- Editor – Редактор:
3D Viewport – 3D Оглядвікно
- Mode – Режим:
Edit Mode – Режим Редагування
- Menu – Меню:
- Shortcut – Шоткат:
U
Normally, to unwrap a cylinder (tube) as if you slit it lengthwise and folded it flat, Blender wants the view to be vertical, with the tube standing «up». Different views will project the tube onto the UV map differently, skewing the image if used. However, you can set the axis on which the calculation is done manually.
Options – Опції#
- Напрям – Direction
- Огляд на Полюсах – View on Poles:
Використовуйте, коли огляд зверху (на полюс) з віссю, що вказує прямо вниз від огляду.
- Огляд на Екваторі – View on Equator:
Використовуйте, якщо огляд дивиться на екватор з використанням вертикальної осі.
- Вирівняти за Об’єктом – Align to Object:
Використовує трансформування об’єкта для обчислення осі.
- Align – Вирівняння
How to determine rotation around the pole.
- Полярно ZX – Polar ZX:
Полярний 0 знаходиться на осі X.
- Полярно ZY – Polar ZY:
Полярний 0 знаходиться на осі Y.
- Pole – Полюс
How to handle faces at the poles.
- Pinch – Прищемлення:
UVs are pinched at the poles.
- Fan – Віяло:
UVs are fanned at the poles.
- Preserve Seams
Separate projections by islands isolated by seams.
- Radius – Радіус
Радіус використовуваного циліндра.
- Коригувати Пропорцію Боків – Correct Aspect
Map UVs will take the image’s aspect ratio into consideration. If an image has already been mapped to a Texture Space that is non-square, the projection will take this into account and distort the mapping to appear correctly.
- Відсік по Межах – Clip to Bounds
Будь-які UVи, що лежать поза діапазоном (0 до 1) будуть відсічені до цього діапазону, переміщенням межі простору UV ближче до нього.
- Масштаб до Меж – Scale to Bounds
Якщо розкладка UV більше, ніж діапазон (0 до 1), то вся карта буде масштабована так, щоб вписатися у нього.
Sphere Projection#
Reference – Довідка
- Editor – Редактор:
3D Viewport – 3D Оглядвікно
- Mode – Режим:
Edit Mode – Режим Редагування
- Menu – Меню:
- Shortcut – Шоткат:
U
Spherical mapping is similar to cylinder but the difference is that a cylindrical mapping projects the UVs on a plane toward the cylinder shape, while a spherical map takes into account the sphere’s curvature, and each latitude line becomes evenly spaced. Sphere Projection is useful for spherical shapes, like eyes, planets, etc.
Recall the opening cartographer’s approaching to mapping the world? Well, you can achieve the same here when unwrapping a sphere from different points of view. Normally, to unwrap a sphere, view the sphere with the poles at the top and bottom. After unwrapping, Blender will give you an equirectangular projection; the point at the equator facing you will be in the middle of the image. A polar view will give a very different but common projection map. Using an equirectangular projection map of the earth as the UV image will give a good planet mapping onto the sphere.
Options – Опції#
- Напрям – Direction
Direction of the sphere.
- Огляд на Полюсах – View on Poles:
Використовуйте, коли огляд зверху (на полюс) з віссю, що вказує прямо вниз від огляду.
- Огляд на Екваторі – View on Equator:
Використовуйте, якщо огляд дивиться на екватор з використанням вертикальної осі.
- Вирівняти за Об’єктом – Align to Object:
Використовує трансформування об’єкта для обчислення осі.
- Align – Вирівняння
Дає на вибір вісь, яка вказуватиме уверх.
- Полярно ZX – Polar ZX:
Полярний 0 знаходиться на осі X.
- Полярно ZY – Polar ZY:
Полярний 0 знаходиться на осі Y.
- Pole – Полюс
How to handle faces at the poles.
- Pinch – Прищемлення:
UVs are pinched at the poles.
- Fan – Віяло:
UVs are fanned at the poles.
- Preserve Seams
Separate projections by islands isolated by seams.
- Коригувати Пропорцію Боків – Correct Aspect
Map UVs will take the image’s aspect ratio into consideration. If an image has already been mapped to a Texture Space that is non-square, the projection will take this into account and distort the mapping to appear correctly.
- Відсік по Межах – Clip to Bounds
Будь-які UVи, що лежать поза діапазоном (0 до 1) будуть відсічені до цього діапазону, переміщенням межі простору UV ближче до нього.
- Масштаб до Меж – Scale to Bounds
Якщо розкладка UV більше, ніж діапазон (0 до 1), то вся карта буде масштабована так, щоб вписатися у нього.
Проекція з Огляду – Project from View#
Reference – Довідка
- Editor – Редактор:
3D Viewport – 3D Оглядвікно
- Mode – Режим:
Edit Mode – Режим Редагування
- Menu – Меню:
- Shortcut – Шоткат:
U
Project from View takes the current view in the 3D Viewport and flattens the mesh as it appears. Use this option if you are using a picture of a real object as a UV Texture for an object that you have modeled. You will get stretching in areas where the model recedes away from you.
Options – Опції#
- Orthographic – Ортогонально
Застосовується ортогональна проекція.
- Camera Bounds
Map UVs to the camera region taking resolution and aspect into account
- Коригувати Пропорцію Боків – Correct Aspect
Map UVs will take the image’s aspect ratio into consideration. If an image has already been mapped to a Texture Space that is non-square, the projection will take this into account and distort the mapping to appear correctly.
- Відсік по Межах – Clip to Bounds
Будь-які UVи, що лежать поза діапазоном (0 до 1) будуть відсічені до цього діапазону, переміщенням межі простору UV ближче до нього.
- Масштаб до Меж – Scale to Bounds
Якщо розкладка UV більше, ніж діапазон (0 до 1), то вся карта буде масштабована так, щоб вписатися у нього.
Проекція з Огляду (Межі) – Project from View (Bounds)#
Reference – Довідка
- Editor – Редактор:
3D Viewport – 3D Оглядвікно
- Mode – Режим:
Edit Mode – Режим Редагування
- Menu – Меню:
- Shortcut – Шоткат:
U
The same as Проекція з Огляду – Project from View, but with Scale to Bounds activated by default.
Скидання – Reset#
Reference – Довідка
- Editor – Редактор:
3D Viewport and UV Editor
- Mode – Режим:
Edit Mode – Режим Редагування
- Menu – Меню:
- Shortcut – Шоткат:
U
Скидаються розкладки UVт для кожної грані для заповнення сітки UV, даючи кожній грані однакове розкладання.
If you want to use an image that is tileable, the surface will be covered in a smooth repetition of that image, with the image skewed to fit the shape of each individual face. Use this unwrapping option to reset the map and undo any unwrapping (go back to the start).