Render – Рендер#

Reference – Довідка

Panel – Панель:

«Система Частинок > Рендер» – Particle System ‣ Render

Панель «Рендер» – Render керує тим, як виглядатимуть частинки, коли вони будуть рендерені.

Примітка

Cycles підтримує лише типи рендера Object та Collection.

Common Settings – Загальні Устави#

Scale – Масштаб

Todo.

Випадковість Масштабу – Scale Randomness

Todo.

Material – Матеріал

Задається те, який матеріал буде використовуватися для відтінення, забарвлення частинок.

Система Координат – Coordinates System

Використовує координати іншого об’єкта для визначення народження частинок.

Показ Емітера – Show Emitter

When disabled, the emitter is no longer rendered. Activate the button Emitter to also render the mesh.

Рендер Як – Render As#

None – Нема#

When set to None, particles are not rendered. This is useful if you are using the particles to duplicate objects.

Halo – Ореол#

Halos are rendered as glowing dots or a little cloud of light. Although they are not really lights because they do not cast light into the scene like a light object. They are called Halos because you can see them, but they do not have any substance.

Path – Шлях#

Візуалізація типу Path працює для типу емітера «Волосся» – Hair та для фізики «Ключована» – Keyed типу «Емітер».

Б-Сплайн – B-Spline

Interpolate hair using B-splines. This may be an option for you if you want to use low Render values. You loose a bit of control but gain smoother paths.

Steps – Кроки

Set the number of subdivisions of the rendered paths (the value is a power of 2). You should set this value carefully, because if you increase the render value by two you need four times more memory to render. Also the rendering is faster if you use low render values (sometimes drastically). But how low you can go with this value depends on the waviness of the hair (the value is a power of 2). This means 0 steps give 1 subdivision, 1 give 2 subdivisions, 2 –> 4, 3 –> 8, 4 –> 16, … n –> n2.

Часування – Timing#

Reference – Довідка

Panel – Панель:

«Система Частинок > Рендер > Часування» – Particle System ‣ Render ‣ Timing

Type – Тип:

Hair – Волосся

Абсолютний Час для Шляху – Absolute Path Time

Часування шляху в абсолютних кадрах.

Кінець – End

Час кінця практичного шляху.

Random – Випадково

Задає випадкову варіацію для довжин шляхів.

Object – Об’єкт#

Reference – Довідка

Panel – Панель:

«Система Частинок > Рендер > Об’єкт» – Particle System ‣ Render ‣ Object

Об’єкт Примірника – Instance Object

Цей визначений об’єкт примірникується у місці кожної частинки.

Глобальні Координати – Global Coordinates

Використовуються глобальні координати об’єкта для примірникування.

Обертання Об’єкта – Object Rotation

Використовується обертання об’єкта.

Масштаб Об’єкта – Object Scale

Вживається масштаб об’єкта.

Collections – Колекції#

Reference – Довідка

Panel – Панель:

«Система Частинок > Рендер > Колекція» – Particle System ‣ Render ‣ Collection

Примірникувати Колекцію – Instance Collection

Об’єкти. що належать до колекції, примірникуються послідовно у місці частинок.

Колекція Цілком – Whole Collection

Використовується група цілком за раз, замість кожного з її елементів, ця група буде показуватися повністю у місці кожної частинки.

Підбирати Випадково – Pick Random

The objects in the group are selected in a random order, and only one object is displayed in place of a particle. Please note that this mechanism fully replaces old Blender particles system using parentage and Instancing Vertices to replace particles with actual geometry. This method is fully deprecated and does not work anymore.

Глобальні Координати – Global Coordinates

Використовуються глобальні координати об’єкта для примірникування.

Обертання Об’єкта – Object Rotation

Використовується обертання об’єктів.

Масштаб Об’єкта – Object Scale

Вживається масштаб об’єктів.

Вжити Рахунок – Use Count#

Reference – Довідка

Panel – Панель:

«Система Частинок > Рендер > Колекція > Вжити Рахунок» – Particle System ‣ Render ‣ Collection ‣ Use Count

Use objects multiple times in the same groups. Specify the order and number of times to repeat each object with the list view that appears. You can duplicate an object in the list with the + button, or remove a duplicate with the - button.

Extra – Добавка#

Reference – Довідка

Panel – Панель:

«Система Частинок > Рендер > Добавка» – Particle System ‣ Render ‣ Extra

Предківські Частинки – Parents Particles

Render also parent particles if child particles are used. Children have a lot of different deformation options, so the straight parents would stand between their curly children. So by default Parents are not rendered if you activate Children. Дивіться детальніше тут – Children.

Ненароджене – Unborn

Рендеряться частинки до того, як вони народяться.

Мертве – Dead

Render particles after they have died. This is very useful if particles die in a collision Die on hit, so you can cover objects with particles.