Світ Твердого Тіла – Rigid Body World#
Reference – Довідка
- Panel – Панель:
«Сцена > Світ Твердого Тіла» –
Світ Твердого Тіла – Rigid Body World – це група об’єктів з властивостями твердого тіла, яка вміщує устави, що застосовуються до усіх твердих тіл у цій симуляції.
When you add rigid body physics to an object, primary there is created a group of objects with default «RigidBodyWorld» name. Rigid body objects automatically are added to this group when you add rigid body physics for them. You can create several Rigid Body World Collections and allocate the rigid body objects with the Collections panel.
Об’єкти та примуси твердого тіла враховуються симуляцією тільки тоді, коли вони знаходяться у колекції, визначеній полем «Колекція» – Collection на панелі Rigid Body World у вкладці Scene.
Settings – Устави#
- Світ Твердого Тіла – Rigid Body World
Вмикається/вимикається обчислення симуляції твердого тіла на основі входження твердотілих об’єктів у задану на панелі Rigid Body World групу.
- Вилучити Світ Твердого Тіла – Remove Rigid Body World
Вилучається симуляція твердого тіла з поточної сцени.
- Collections – Колекції
Містить об’єкти твердого тіла, які будуть брати участь в цій симуляції.
- Constraints – Примуси
Містить примуси твердотілих об’єктів, які будуть брати участь в цій симуляції.
Устави якості та часування симуляції:
- Speed – Швидкість
Може використовуватися для пришвидшення/уповільнення симуляції.
- Розділити Імпульс – Split Impulse
Enable/disable reducing extra velocity that can build up when objects collide (lowers the simulation stability a little so use only when necessary). Limits the force with which objects are separated on collision, generally produces nicer results, but makes the simulation less stable (especially when stacking many objects).
- Substeps Per Frame
Number of simulation steps taken per frame (higher values are more accurate but slower). This only influences the accuracy and not the speed of the simulation.
- Повтори Рішальника – Solver Iterations
Amount of constraint solver iterations made per simulation step (higher values are more accurate but slower). Increasing this makes constraints and object stacking more stable.
Кеш Твердого Тіла – Rigid Body Cache#
Reference – Довідка
- Panel – Панель:
«Сцена > Світ Твердого Тіла > Кеш» –
The Cache subpanel specifies the frame range in which the simulation is active. Can be used to bake the simulation.
- Start/End – Старт/Кінець
Перший та останній кадр симуляції.
- Запікання – Bake
Calculates the simulation and protects the cache. You need to be in Object Mode to bake.
- Вивільнити Запікання – Free Bake
Active after the baking of simulation. Clears the baked cache.
- Розрахувати До Кадру – Calculate To Frame
Запікається фізика до поточного кадру.
- Поточний Кеш у Запікання – Current Cache to Bake
Запікається з кешу.
- Запекти Усю Динаміку – Bake All Dynamics
Запікається уся фізика.
- Вивільнити Усі Запікання – Free All Bakes
Вивільняються усі запечені кеші усіх об’єктів у поточній сцені.
- Update All to Frame
Оновлюється кеш до поточного кадру.
Якщо ви не зберегли даний blend-файл, то кеш створиться у пам’яті, а тому збережіть ваш файл спершу, інакше кеш може бути втрачений.
Вагомості Полів Твердого Тіла – Rigid Body Field Weights#
Reference – Довідка
- Panel – Панель:
«Сцена > Світ Твердого Тіла > Вагомості Полів» –
Як і інші динамічні системи фізики, на симуляцію твердого тіла також можуть впливати ефектори зовнішніх силових полів.