Inset Straight Skeleton – Вкладка Прямого Скелета#

Цей додаток робить «вкладні полігони» – „inset polygons“, які ви отримуєте, коли просуваєте ребра полігону всередину з постійною швидкістю. Інколи, коли ви це робите, просувальне ребро стискається в ніщо, або ребра зводяться в просувальний угнутий куток. Цей алгоритм намагається зробити правильно, коли це трапляється: один чи кілька полігонів можуть формуватися в цей момент, і вкладання може продовжуватися всередині цих нових полігонів.

You can either inset a single polygon or you can treat groups of polygons connected together as a single region, forming a complicated polygon (that may include holes) to be inset as a unit.

Крім вкладання часто корисно підіймати або опускати полігон вкладки (перпендикулярно до площини вкладання), щоб параметр для цього також включався.

Activation – Активація#

  • Відкрийте Blender та перейдіть в Preferences – «Уподобання», потім у вкладку Add-ons – «Додатки».

  • Клацніть Mesh, потім Inset Straight Skeleton для вмикання цього скрипту.

Description – Опис#

Увійдіть у режим Edit Mode для об’єкта сіті та виберіть одну чи більше граней.

Scale – Масштаб
Percent – Відсоток

Означає, що величини є відсотком величини для повної вкладки.

Absolute – Абсолютно

Означає, що величини є в одиницях.

Amount – Величина

Відстань для переміщення ребер всередину.

Height – Висота

Відстань для переміщення полігонів вкладки уверх.

Region – Регіон

Якщо увімкнено, то обробляються всі вибрані грані як регіон, що буде вкладкою, інакше кожна грань буде вкладатися індивідуально.

Quadrangulate – Чотирикутникування

Todo.

Технічні Деталі – Technical Details#

Використовуваний метод описується на сторінці Straight Skeleton Вікіпедії. Розгляньмо цей початковий полігональний регіон:

Коли ребра рухаються всередину з постійною швидкістю, то можуть статися два види подій. Одна з них полягає в тому, що просувальний куток може потрапити на просувальне ребро, як видно на правій частині цієї картинки:

Коли це трапляється, полігон вкладки розділяється на два.

Інша полягає в тому, що просувальне ребро може стиснутися до точки. Коли цей весь процес продовжується до кінця, то ви отримаєте щось подібне:

Крутою річчю цього алгоритму є те, що якщо ви переміщуєте уверх або вниз (перпендикулярно до площини вкладки) зі сталою швидкістю, то ви формуєте «дахи» з фіксованою висотою.

Дивись також

Please see the old Wiki for the archived original docs.

Reference – Довідка

Category – Категорія:

Mesh – Сіть

Description – Опис:

Роблення вкладки всередині вибрання за допомогою прямого алгоритму скелета.

Location – Локація:

Оператор оглядвікна 3D Viewport

File – Файл:

тека mesh_inset

Author – Автор:

Howard Trickey

License – Ліцензія:

GPL

Note – Примітка:

Цей додаток поставляється у комплекті з Blender’ом.