Structure – Структура#

../../_images/animation_armatures_structure_armature-example.png

Приклад дуже базової арматури.#

Арматури імітують реальні скелети. Вони складаються з кісток, які (стандартно) є жорсткими елементами. Але ви маєте більше можливостей, ніж з реальними скелетами: Додатково до «природного» обертання кісток, ви можете також переміщувати та, навіть, масштабувати їх! І ваші кістки можуть бути не з’єднані одна з одною; вони можуть бути повністю вільними, якщо ви схочете. Однак, більшість природник та корисних укладів передбачають, що деякі кістки пов’язані з іншими, формуючи так звані «ланцюги кісток» – «chains of bones», що створюють, своєю чергою, певний вид «кінцівок» у вашій арматурі, про що деталізується тут – Chains of Bones.

Chains of Bones – Ланцюги Кісток#

Кістки всередині арматури можуть бути повністю незалежними одна від одної (тобто, модифікація однієї кістки не впливає на інші). Але це не часто корисний уклад: Для створення ноги, усі кістки «після» стегна повинні рухатися «у» ній в узгодженому порядку. Це саме те, що стається в арматурах через приріднювання кістку до наступної у кінцівці, ви створюєте «ланцюг кісток». Ці ланцюги можуть бути розгалужені. Наприклад, п’ять пальців прикріплюються до єдиної кістки «кисті».

../../_images/animation_armatures_structure_chains-of-bones.png

Арматура з двома ланцюгами кісток.#

Кістки зчіплюються шляхом пов’язування верхівки предка з коренем нащадка. Корінь і верхівка можуть бути з’єднані, тобто вони є завжди точно в одній тій же точці; або вони можуть бути вільними, як при стандартному відношенні «предок-нащадок» для об’єктів.

Задана кістка може бути предком кількох нащадків і, звідси, бути частиною кількох ланцюгів одночасно.

Кістка на початку ланцюга називається «коренева кістка» – root bone, а остання кістка ланцюга є «верхівкова кістка» – tip bone (не плутайте це з такими ж іменами суглобів кісток!).

Ланцюги кісток є вельми важливою темою у позуванні – posing (особливо для стандартних технік позування «форвардна кінематика» – forward kinematics проти «автоматичної» «інверсної кінематики» – inverse kinematics). Ви створюєте/редагуєте їх у режимі редагування Edit Mode, але за винятком випадку з’єднаних кісток, їх відношення не мають жодного ефекту на трансформації кісток у цьому режимі (тобто, трансформування предківської кістки не впливає на її нащадків).

Найлегший спосіб управляти відношеннями кісток – використати панель Relations panel у вкладці Bone.