Add UV Sphere#
Référence
- Mode:
Mode Objet et Mode Édition
- Outil:
Ajouter de manière interactive une UV sphere mesh object.
Utilisation#
Définissez d’abord la base de l’objet en faisant glisser avec LMB. Ensuite, relâchez LMB et déplacez la souris pour définir la hauteur de l’objet. Enfin, cliquez sur LMB pour confirmer la forme de l’objet.
Vous pouvez utiliser les raccourcis de touches suivants pour modifier temporairement un paramètre (tant que la touche est appuyée) :
Ctrl |
Active ou désactive l’accrochage (snapping). |
Alt |
Active/désactive le paramètre Origin. |
Maj |
Active/désactive le paramètre Aspect. |
Paramètres de l’outil#
- Depth
La profondeur initiale (de l’écran à la scène) utilisée lors du placement de l’objet.
- Surface:
Commencer à placer sur la surface sous le curseur de la souris. S’il n’y a pas de surface, c’est équivalent à Cursor Plane.
- Cursor Plane:
Commencer à placer sur un plan qui passe par le 3D Cursor et est aligné selon l’orientation et l’axe du plan.
- Cursor View:
Commencer à placer sur un plan qui passe par le curseur 3D et est aligné sur la vue.
- Orientation
L’orientation du nouvel objet – un ensemble de trois axes, parmi lesquels Plane Axis en choisit un.
- Surface:
L’objet utilise l’orientation normale de la surface sous le curseur de la souris. S’il n’y a pas de surface, même résultat que par défaut.
- Default:
L’objet utilise Transform Orientation par défaut.
- Snap To
La cible à utiliser pendant Snapping.
- Géométrie:
Accrochage à tous les types de géométrie (sommets, arêtes et faces).
- Default:
Accrochage à la cible définie dans les options d’accrochage globales.
- Plane Axis
Lequel des trois axes d”Orientation (X, Y ou Z) est « vers le haut » pour l’objet. La base de l’objet sera perpendiculaire à cet axe.
- Auto Axis
Plutôt que d’utiliser l’axe d”Orientation indiqué par Plane Axis, utiliser celui qui est le plus proche de la direction de visualisation de la fenêtre (lorsqu’on ne survole pas une surface).
Base
- Origin
Comment la base est définie.
- Edge:
La base est définie à partir d’un coin jusqu’au coin opposé.
- Center:
La base est définie à partir du point central jusqu’à un coin.
- Aspect
Si la base a un rapport d’aspect libre ou fixe.
- Libre:
La largeur et la profondeur de la base peuvent être choisies indépendamment.
- Fixed:
La largeur et la profondeur de la base sont forcées à être égales.
Height
- Origin
Comment la hauteur est définie.
- Edge:
La base devient le bas, après quoi vous définissez le haut.
- Center:
La base devient le centre, après quoi vous définissez le sommet.
- Aspect
Indique si le côté de la boîte englobante a un rapport d’aspect libre ou fixe.
- Libre:
La hauteur peut être choisie indépendamment de la base.
- Fixed:
Forcer la hauteur est à être égale au plus grand côté de la base.
- Segments
Nombre de segments verticaux. Comme les méridiens de la Terre, allant d’un pôle à l’autre.
- Rings
Nombre des segments horizontaux. Ils sont comme les parallèles terrestres.
Note
Les anneaux sont des face loops et non des edge loops, ce qui en ferait un de moins.