Réglages de la lumière#

Référence

Panneau:

Properties ‣ Light Shader Editor ‣ Sidebar ‣ Options

En plus de l’éclairage de l’arrière-plan et de tout objet avec un shader d’émission, les lumières sont un autre moyen d’ajouter de l’éclairage dans la scène. La différence est qu’elles ne sont pas directement visibles dans l’image rendue et peuvent être plus facilement gérées comme des objets de leur propre type.

Voir Paramètres d’éclairage pour les paramètres communs à tous les moteurs de rendu.

Shadow#

EEVEE utilise une technique appelée Virtual Shadow Mapping avec Shadow Map Raytracing. Virtual Shadow Mapping produit des résultats plus précis que le shadow mapping traditionnel en plaçant la résolution uniquement là où elle est nécessaire. Comprend également un mécanisme de mise en cache très efficace. Cette technique offre de meilleures performances que le lancer de rayons et est compatible avec n’importe quelle méthode de rendu.

Astuce

  • Le message d’erreur Shadow buffer full signifie que le système ne peut pas allouer suffisamment de mémoire fantôme. L’augmentation de la taille du pool des ombres ou de la limite de résolution sur certaines lumières peut résoudre le problème. Sinon, la seule solution consiste à désactiver la projection d’ombres sur certaines lumières.

  • Le Shadow Map Raytracing peut être modifié dans les paramètres de rendu.

  • L’activation de Jitter peut réduire les artefacts de fuite de lumière causés par les grandes lumières et le Shadow Map Raytracing.

Voir aussi

Limitations.

Jitter

Active les ombres douces et instables pour augmenter la précision des ombres. A un impact élevé sur les performances car la carte d’ombre ne peut pas être mise en cache et doit être mise à jour pour chaque échantillon de rendu.

Note

L’effet n’est pas visible par défaut dans la fenêtre. Voir les paramètres de rendu.

Overblur

Applique le traçage des ombres à chaque échantillon instable pour réduire les artefacts de sous-échantillonnage.

Note

Toute valeur supérieure à zéro entraînera une ombre plus floue et n’est pas physiquement correcte.

Filter

Flou de l”aliasing d’ombre à l’aide du PCF avec un noyau circulaire. L’échelle mondiale effective du filtre dépend de la résolution de la carte d’ombre à la position du pixel ombré.

Note

Toute valeur supérieure à 1 px augmentera les risques de fuite de lumière.

Resolution Limit

Taille minimale d’un pixel de carte d’ombre. Des valeurs plus élevées utilisent moins de mémoire au détriment de la qualité des ombres. Des valeurs plus élevées accélèrent également le rendu des scènes lourdes. Chaque ombre est mise à l’échelle en fonction du pixel ombré à l’écran. Cela peut créer des ombres très nettes mais nécessite également beaucoup de mémoire si le pixel ombré est proche de la caméra. Cette propriété limite la quantité maximale de détails que la carte fantôme peut capturer.

Note

La réduction de la résolution de la carte d’ombre augmentera les risques de fuite de lumière par des artefacts.

Absolute Resolution Limit

Limite la résolution à 1 unité à partir de l’origine de la lumière plutôt que par rapport au pixel ombré. Cela fait que la limite de résolution agit comme une taille de pixel de carte d’ombre normale.

Indication

Avec cette option activée, l’équation suivante peut être utilisée pour définir la Resolution Limit (limite de résolution) avec une résolution souhaitée :

\[resolution\_limit = 2 * \sqrt{2} / resolution\]

\(2 * \sqrt{2}\) fait référence à la diagonale du cube unitaire et \(resolution\) fait référence à la résolution souhaitée (par exemple 1024px).

Note

Le paramètre Absolute Resolution Limit n’existe pas pour Sun Light (la lumière du soleil).

Influence#

Ces paramètres modulent l’intensité de la lumière en fonction du type de shader. Ils sont destinés au contrôle artistique et toute valeur autre que 1,0 enfreint les règles PBR.

Diffuse

Multiplicateur d’intensité de réflexion diffuse.

Glossy

Multiplicateur d’intensité lumineuse brillante.

Transmission

Multiplicateur de transmission d’intensité lumineuse.

Volume Scatter

Multiplicateur d’intensité lumineuse volumique.

Custom Distance (Distance personnalisée)#

Si activé, utilise Distance comme distance d’atténuation personnalisée au lieu du seuil de lumière global. Afin d’éviter de longs temps de réglage, cette distance est d’abord calculée «  « automatiquement en fonction d’un seuil de luminosité. La distance est calculée à l’origine de la lumière et en utilisant l’atténuation carrée inverse.

Distance

C’est la distance à laquelle l’influence de la lumière sera nulle.

Note

Le paramètre Custom Distance n’existe pas pour la lumière du soleil.