Nœud Material Output#

Le nœud Material Output.

Le nœud Material Output est utilisé pour fournir des informations sur les matériaux de surface à un objet de surface.

Inputs#

Surface

Ombrage pour la surface de l’objet.

Volume

Ombrage pour le volume à l’intérieur de l’objet.

Displacement

Utilisé pour créer un bump mapping ou un displacement réel subdivisé.

Thickness EEVEE

Utilisée pour approximer la structure géométrique interne de l’objet sans calculs lourds. C’est actuellement utilisé pour Subsurface Scattering, Translucent BSDF, Refraction BSDF et les nœuds contenant ces effets.

Si aucune valeur n’est insérée dans le nœud de sortie, une épaisseur par défaut basée sur la plus petite dimension de l’objet est calculée. Si une valeur est connectée, elle sera utilisée comme épaisseur de l’espace objet (c’est-à-dire mise à l’échelle par transformation de l’objet). Une valeur de zéro désactivera l’approximation de l’épaisseur et traitera l’objet comme n’ayant qu’une seule interface.

Cette sortie est utilisée par le moteur de rendu EEVEE uniquement.

Note

  • L’épaisseur est utilisée pour sauter la partie intérieure de l’objet.

  • La réfraction ne réfractera pas les objets à l’intérieur de la distance de l’épaisseur.

  • L’objet projetant une ombre ne projettera pas d’ombre dans la distance de l’épaisseur.

Astuce

  • Pour les maillages grands ou composés (par exemple végétation), l’épaisseur doit être réglée en fonction de l’épaisseur des parties individuelles (par exemple feuilles, brins d’herbe).

  • L’épaisseur peut être adaptée aux textures ou aux attributs personnalisés pour un résultat plus précis.

Voir aussi

Thickness Mode – contrôle la façon dont la valeur de l’épaisseur est utilisée.

Properties#

Cible

Moteur de rendu pour lequel les shaders d’entrée sont utilisés. Par défaut, les shaders sont partagés entre Cycles et EEVEE, avec plusieurs nœuds de sortie, des configurations de shaders spécialisés peuvent être créées pour chacun.

Outputs#

Ce nœud n’a pas de sorties.