Materials#

Voir aussi

Bien qu’EEVEE partage le même système de nœuds matériels que Cycles, toutes les fonctionnalités ne sont pas prises en charge. Voir les limitations des nœuds Shader.

Thickness#

Référence

Panneau:

Properties ‣ Material ‣ Thickness

Cette fonctionnalité est utilisée pour approximer la structure géométrique interne de l’objet sans calculs lourds. C’est actuellement utilisé pour Subsurface, Translucent BSDF, Refraction BSDF et les nœuds les contenant.

Si aucune valeur n’est insérée dans le nœud de sortie, une épaisseur par défaut basée sur la plus petite dimension de l’objet est calculée. Si une valeur est connectée, elle sera utilisée comme épaisseur de l’espace objet (c’est-à-dire mise à l’échelle par transformation de l’objet). Une valeur de zéro désactivera l’approximation de l’épaisseur et traitera l’objet comme n’ayant qu’une seule interface.

Note

  • L’épaisseur est utilisée pour sauter la partie intérieure de l’objet.

  • La réfraction ne réfractera pas les objets à l’intérieur de la distance de l’épaisseur.

  • L’objet projetant une ombre ne projettera pas d’ombre dans la distance de l’épaisseur.

Astuce

  • Pour les maillages grands ou composés (par exemple végétation), l’épaisseur doit être réglée en fonction de l’épaisseur des parties individuelles (par exemple feuilles, brins d’herbe).

  • L’épaisseur peut être adaptée aux textures ou aux attributs personnalisés pour un résultat plus précis.

Material Settings#

Référence

Panneau:

Properties ‣ Material ‣ Settings

Pass Index

Numéro d’index pour la passe de rendu Material Index. Ceci peut être utilisé pour donner un masque à un matériau qui peut ensuite être lu avec le Node ID Mask dans le Compositeur.

Note

Les objets Volume ne prennent pas en charge le Pass Index.

Surface#

Backface Culling

Backface Culling (Élimination de la face arrière) masque l’arrière des faces. Cette option doit être activée chaque fois que cela est possible, car elle a un impact sur les performances.

Camera

Utiliser l’élimination des faces arrière (back face culling) pour masquer l’arrière des faces.

Shadow

Utiliser l’élimination de la face arrière (back face culling) lorsque vous projetez des ombres.

Sonde lumineuse volumétrique

Utiliser l’élimination de la face arrière (back face culling) lors du pré-calcul des Light Probe Volumes (sonde lumineuse volumétrique). Aide également à rejeter le point de capture à l’intérieur de l’objet pour éviter les fuites de lumière.

Displacement

Contrôle la façon dont est utilisée la sortie de déplacement de l’arborescence des nœuds shader.

Bump Only:

Utilise Bump Mapping pour simuler l’apparence du déplacement. Cela modifie uniquement la normale d’ombrage de l’objet. La position du sommet n’est pas affectée.

Displacement Only:

Ce mode n’est pas pris en charge et revient à Displacement and Bump.

Displacement et Bump:

Combinaison de déplacement réel et de bump mapping pour des détails plus fins. La position du sommet est modifiée.

Note

Ce type de déplacement n’est pas précalculé. Cela a un impact sur les performances multiplié par le nombre d’échantillons de rendu. Cependant, l’évaluation est beaucoup plus rapide que si elle était effectuée à l’aide de nœuds géométriques ou d’un modificateur de déplacement.

Note

Le déplacement de la géométrie ombrée plate divisera les faces adjacentes. Cela peut être contourné en passant les normales des sommets comme attribut personnalisé.

Max Displacement

Distance maximale à laquelle un sommet peut être déplacé lors de l’utilisation du déplacement réel. Les déplacements au-delà de ce seuil peuvent entraîner des problèmes de visibilité. Ces problèmes de visibilité peuvent être observés lorsque l’objet est hors de vue au bord de l’écran avec des parties déplacées à l’intérieur de la vue. L’objet disparaîtrait alors à cause de l’élimination de la caméra. Cela peut également produire des mises à jour d’ombre manquantes là où se trouve la géométrie déplacée.

Transparent shadows

Utiliser des ombres transparentes pour ce matériau s’il contient un BSDF Transparent. La désactivation rendra le rendu plus rapide mais ne donnera pas d’ombres précises.

Render Method

Contrôle le blending et la compatibilité avec certaines fonctionnalités.

Dithered:

Permet une transparence hachée en niveaux de gris et est compatible avec les passes de rendu et le lancer de rayons. Également connu sous le nom de rendu différé.

Lorsque vous utilisez la méthode de rendu Dithered, les matériaux sont rendus en couches. Chaque couche ne peut transmettre (par exemple réfracter) que la lumière émise par les couches précédentes. S’il n’existe aucune intersection avec les couches inférieures, les BSDF transmissifs se tourneront vers les sondes lumineuses.

Raytraced Transmission

Utiliser le lancer de rayons pour déterminer la couleur transmise au lieu d’utiliser uniquement des sondes lumineuses. Cela empêche la surface de contribuer à l’éclairage des surfaces n’utilisant pas ce paramètre.

Blended:

Permet la transparence colorée, mais incompatible avec les passes de rendu et le lancer de rayons. Également connu sous le nom de rendu direct.

Problème de tri

Lorsque vous utilisez la méthode de rendu Blended, l’ordre dans lequel le mélange des couleurs se produit est important car il peut modifier la couleur de sortie finale. EEVEE ne prend pas en charge le tri par fragment (pixel) ou par triangle. Seul le tri par objet est disponible et est effectué automatiquement sur toutes les surfaces transparentes en fonction de l’origine de l’objet. Les surfaces opaques (c’est-à-dire qui n’ont pas de transparence) auront toujours un tri correct quelle que soit la méthode de rendu.

Astuce

L’ordre des faces peut être ajusté en mode édition à l’aide d’un élément de tri ou d’un nœud géométrique.

Note

Le tri par objet a un coût en termes de performances et le fait d’avoir des milliers de ces objets dans une scène dégradera considérablement les performances.

Transparency Overlap

Si cette option est activée, tous les fragments transparents seront rendus. Si elle est désactivée, seuls les fragments de la surface la plus en avant seront rendus. Cette option peut être désactivée pour résoudre les problèmes de tri causés par l’ordre de mélange. Uniquement disponible pour la méthode de rendu Blended.

Thickness

Détermine le modèle à utiliser pour approximer la géométrie de l’objet.

Sphere:

Approxime l’objet comme une sphère dont le diamètre est égal à l’épaisseur définie par l’arbre des nœuds. C’est plus adapté aux objets aux bords plus arrondis (par exemple une tête de singe), et convient parfaitement aux sphères.

Slab:

Approxime l’objet comme une plaque infinie d’épaisseur définie par l’arbre des nœuds. C’est plus adapté aux objets très plats ou fins (par exemple panneaux de verre, brins d’herbe).

From Shadow

Utiliser les cartes d’ombre des lumières projetant des ombres pour affiner l’épaisseur définie par l’arborescence des nœuds de matériau. Cela prend l’épaisseur minimale entre la carte d’ombre et la valeur de l’arborescence des nœuds de matériau. C’est utile pour les objets pour lesquels le pré-calcul est difficile (par exemple, maillages complexes), impossible (par exemple, géométrie procédurale avec déplacement) ou tout simplement peu pratique. Cependant, cela aura un impact sur les performances qui évoluera en fonction du nombre d’échantillons de rendu.

Volume#

Intersection

Détermine quelle partie interne du maillage produira un effet volumétrique.

Fast:

Chaque face est considérée comme une interface moyenne. Donne des résultats corrects pour une géométrie manifold qui ne contient aucune pièce interne.

Accurate:

Les faces ne sont considérées comme interface moyenne que lorsqu’elles présentent des faces consécutives différentes. Donne des résultats corrects tant que la profondeur maximale des rayons n’est pas dépassée. A une surcharge de mémoire importante par rapport à la méthode rapide.